Review : Key of Destiny

dragonlance

Un secret ancien est découvert dans une ville de frontière occupée, un secret oublié depuis longtemps par les elfes de l’est. Il s’agit d’une clef magique, si obscure que l’histoire ne se souvient plus ni de sa forme ni de ce qu’elle permet d’ouvrir. Mais un mal invisible est à sa recherche, inlassablement, alors même que ce savoir perdu se retrouve dans les mains les plus improbables.

Key of Destiny – Age of Mortals Campaign, Vol. 1
par Christopher Coyle avec Cam Banks et Sean MacDonald
Sovereign Press, Lake Geneva, 2004, 175 p.

 

Au début des années 2000, à la sortie de la troisième édition de Donjons & Dragons, nombreux se demandaient quel sort serait accordé à DragonLance par Wizards of the Coast.

Mais le choix opéré Key_of_Destinyrassura immédiatement les fans : le mythique décor de campagne allait être confié aux mains expertes de Margaret Weis qui, avec Tracy Hickman, avait contribué à sa création. Sovereign Press, la société constituée pour publier les suppléments de jeu de Sovereign Stone, création de l’artiste Larry Elmore, aurait donc la responsabilité de faire vivre DragonLance pour la troisième édition, seul l’ouvrage du décor de campagne étant publié par Margaret Weis et ses acolytes directement pour Wizards of the Coast.

J’attendais donc avec une certaine impatience la sortie de ce premier volume d’une grande campagne qui devait égaler le souffle épique des Chroniques… Finis les modules de 32 pages : la nouvelle campagne DragonLance allait adopter la forme d’une trilogie à l’instar des romans et c’est donc le premier volume de celle-ci que je partage avec vous, visiteur du repaire des Compagnons de la Tour Maudite.

La Clef du Destin (« Key of Destiny« ) est due à la plume de Christopher Coyle, assisté par Cam Banks et Sean MacDonald. Elle se présente physiquement comme un ouvrage broché de 175 pages avec une couverture en couleurs du bien-aimé Jeff Easley (qui a oublié ses couvertures des ouvrages de base de Ad&D à partir des années 1980 qui ont fait découvrir à tant d’entre nous notre hobby !) et un intérieur en noir et blanc.

Cam Banks était déjà bien connu du DragonLance Nexus, le plus grand forum de fans de LanceDragon, où il s’était notamment illustré par une conversion des aventures de la campagne classique aux règles de la troisième édition de D&D. Cette conversion avait attiré l’attention de Margaret Weis et Jamie Chambers qui songèrent naturellement à lui pour assurer une qualité irréprochable dans l’adaptation de l’aventure aux règles de la nouvelle édition de Donjons & Dragons : encore une belle histoire d’un fan qui va transformer sa passion en un métier… Il faut dire que le développement d’Internet à l’époque de la sortie de D&D 3.0 puis 3.5 avait suscité l’engouement d’une armée de correcteurs dont le passe-temps préféré était l’analyse des blocs de statistiques à la recherche de la moindre erreur de calcul !

Pour ceux qui se demanderaient ce qu’est devenu Cam Banks : après avoir travaillé de nombreuses années avec Margaret Weis Productions, société qui reprit la suite de Sovereign Press et avoir notamment été le concepteur d’un Marvel Heroic Roleplaying qui fut couvert de récompenses, Cam officie aujourd’hui chez Atlas Games où il travaille notamment sur le seconde édition de Feng Shui, le célèbre jeu d’action cinématique de Robin D. Laws.

La Clef du Destin est une aventure divisée en six chapitres, chacun pouvant occuper des aventuriers aguerris une à deux séances de jeu d’environ 3-4 heures. Ces chapitres se développent sur 145 pages dont voici un coup d’oeil (je vais essayer d’éviter que les regards curieux des futurs joueurs ne leur retirent une partie du plaisir de jouer…) :
Chapitre 1 : Où les héros découvrent un secret ancien caché sous les yeux de tout le monde
Chapitre 2 : Où les héros voyagent à travers les déserts de Khur
Chapitre 3 : Où les héros revivent une nuit de trahison d’un passé lointain
Chapitre 4 : Où les héros survivent aux dangers du désert et des océans les plus profonds
Chapitre 5 : Où les héros bravent les dangers de la Désolation
Chapitre 6 : Où les héros affrontent le puissant serviteur d’un défunt seigneur draconique.

Les 30 dernières pages contiennent les annexes : la première introduit des nouveaux monstres, de nouveaux sorts ainsi que de nouveaux objets magiques alors que la deuxième contient les blocs de caractéristiques des PNJ. Je ne le dirai jamais assez : ô combien j’aime le choix de la cinquième édition de reléguer ce type d’informations dans des fichiers téléchargeables qui, imprimés, peuvent être malmenés à la table de jeu, plutôt que de perdre de l’espace précieux dans l’aventure publiée !

Vous l’aurez compris : le menu proposé est particulièrement varié, avec des aventures aux quatre coins d’Ansalon et des défis qui vont de l’exploration à la pure interaction. En laissant une part belle au role-play mais en proposant une vraie expérience ludique, la Clef du Destin correspond donc parfaitement à ce que l’on attend de Donjons & Dragons. J’ajouterais que cette première aventure donne envie de se plonger dans l’Age des Mortels de DragonLance, époque qui a suivi les péripéties de la Guerre de la Lance et de montrer que ce décor de campagne est capable d’accueillir encore de belles aventures épiques sur le continent d’Ansalon. Ce n’était pas nécessairement le sentiment de beaucoup de fans, ce qui avait d’ailleurs conduit TSR à la fin des années 1990 à développer une seconde trilogie sur un nouveau continent, Taladas… mais ceci est une autre histoire.

J’aime les belles descriptions qui constituent un magnifique exemple pour un maître de jeu débutant mais aussi confirmé sur la manière de faire vivre les scènes présentées aux joueurs. Les PNJ sont ici bien plus qu’un simple bloc de caractéristiques : ils ont tous une histoire, quelque chose à raconter. Comme les objets magiques que les aventuriers pourront découvrir : nombreux, ils ne se résument pas à être une épée +2. C’était déjà l’un des points forts de la première campagne LanceDragon. Dans le même temps, Coyle et compagnie ont su reprendre à leur compte les critiques formulées : si la Clef du Destin n’est pas une aventure de type « bac-à-sable » (sandbox) et requiert donc une certaine participation active des joueurs à une expérience qui se veut de narration partagée, elle ne donne jamais l’impression de mener les personnages par le bout du nez.

Est-ce à dire que La Clef du Destin est parfaite ?

Malgré ses grandes qualités, l’aventure présente un certain nombre de défauts. L’errata de 15 pages diffusé par Sovereign Press dans les mois qui ont suivi la publication du module en témoigne. De même, elle ne facilite pas toujours la tâche du DM, notamment dans les phases où les personnages bénéficient de la plus grande liberté : pour ne pas perdre le fil de la narration, j’ai dû moi-même me préparer des mind-maps,  à l’instar de ce que fait systématiquement Monte Cook Games avec les modules de Numenera. Simple et efficace.
De même, la conception du chapitre 3 est assez calamiteuse : les nombreux flashbacks auxquels les personnages vont assister peuvent donner l’impression aux joueurs qu’ils ne sont que de simples spectateurs. A moins que le MD, à l’instar de Cam Banks dans sa propre campagne maison, ne reprenne le matériel fourni pour le faire jouer aux personnages propulsés dans le passé.

Est-ce qu’elle vaut la peine d’être jouée à votre table ?

Assurément : la Clef du Destin est une réussite car elle capte le souffle épique du old school, une époque où les aventures n’étaient pas une suite de rencontres équilibrées en fonction du niveau des personnages et où les moments mémorables ne se résumaient pas à des combats interminables. Dans le même temps, elle permet une vraie expérience ludique comme on est en droit de l’espérer depuis les progrès des années 2000 dans la conception des jeux de rôle.

Je ne vous cache pas que je travaille d’ailleurs sur une conversion pour D&D 5… Affaire à suivre donc !

 Avis final : très recommandée.

2 réflexions sur “Review : Key of Destiny

    1. J’avais commencé à travailler sur la conversion. Je vais essayer de retrouver mes notes (et peut-être les mettre à jour avec les éléments issus de Xanathar’s Guide to Everything et Mordenkainen’s Tome of Foes.
      A noter aussi le gros travail de conversion effectué par un fan assez actif sur le forum du site DragonLance Nexus : https://www.kurry.fi/viki/index.php/Dungeons_%26_Dragons_5e_Conversions_(by_Kentti)

      Aimé par 1 personne

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