Review : Night’s Black Agents – Livre de base

Night’s Black Agents – A Vampire Spy Thriller
par Kenneth Hite
Pelgrane Press, Londres, 2012, 232 p.

 

Certains auteurs de jeu de rôle sont pour moi de véritables maîtres et j’essaye toujours de suivre leurs derniers projets.
Tel est le cas notamment de Kenneth Hite dont j’ai adoré :
– le supplément GURPS Horror 3e édition (pour GURPS 4e édition), une véritable lecture obligée même si l’on n’est pas un fan du système de jeu générique créé par Steve Jackson (non, ce n’est pas le même Steve Jackson qui a fondé Games Workshop et écrit les célèbres Livres dont vous êtes le héros !) ;
– le décor de campagne post-apocalyptique The Day After Ragnarok (pour Savage Worlds) ;
– ou encore Trail of Cthulhu (traduit simplement Cthulhu dans l’édition française parue aux éditions du 7e Cercle) et ce même si, à mon sens, la meilleure présentation de l’univers de l’Appel de Cthulhu est due à la plume John Tynes – bien connu pour sa participation à Pagan Publishing – dans l’Appel de Cthulhu d20, un jeu injustement sous-estimé.
De Hite je possède aussi le premier recueil Suppressed Transmission, lequel regroupe quelques une de ses meilleures colonnes dans Pyramid, le magazine de jeu de rôle de Steve Jackson Games et qui constitue l’une des meilleures traductions rôlistiques de la machine à créer des conspirations si bien décrite dans la grande littérature par Umberto Eco dans Le pendule de Foucault.
Mais revenons à Night’s Black Agents.

NBA_01Night’s Black Agents (publié par Pelgrane Press dans son édition originale et disponible en français chez 7e Cercle) est donc un jeu de Kenneth Hite basé sur le système GUMSHOE de Robin D. Laws (autre grand auteur de la galaxie jeu de rôle sur lequel je reviendrai à l’occasion d’un prochain billet).
Il met en scène des anciens agents secrets en lutte contre une conspiration tentaculaire de vampires… oui vous avez bien lu, de vampires !

La guerre froide est finie depuis bien longtemps. Celle de Bush s’achève.
Vous étiez un soldat, un agent de l’ombre, entraîné à vous déplacer dans ce monde secret : mortel et insoupçonnable.
Puis vous avez démissionné, vous avez été viré, ou grillé. Mais vous n’avez pas changé de profession. Vous avez trouvé vos propres marques dans la clandestinité, les réseaux européens du pouvoir et du crime. Vous avez effectué quelques opérations sans trop poser de questions. Qui vous a donné du boulot à Prague ? Qui a payé cher votre silence sur un compte en Suisse ?
Vous avez pensé que c’était sans importance. En fait, cela en avait beaucoup.
Parce que sans le savoir, vous bossiez pour des vampires.

(Extrait de la 4e de couverture)

L’ouvrage lui-même comporte 234 pages ainsi réparties :
Introduction (p. 6-8) : une présentation du jeu et de son contexte ;
Personnages (p. 9-42) : toutes les règles de création des personnages ainsi qu’une présentation en détail des compétences (d’investigation et générales) qui les décrivent. Pas de classes dans le système GUMSHOE mais des profils qui comprennent plusieurs compétences (ex. : analyste, nettoyeur, etc.) ;
Règles (p. 43-93) : le système de jeu lui-même ;
Outils (p. 94-118) : une présentation du matériel à disposition des agents et de la manière de l’utiliser ;
Vampires (p. 119-163) : cette partie comprend à la fois une systématisation du mythe du vampire, une présentation des capacités particulières de ces monstres ainsi que des règles de création permettant d’adapter leur format au type de campagne recherchée. Enfin, cette partie est complétée par une sorte de bestiaire ;
Villes (p. 164-179) : il s’agit en réalité d’une présentation du décor de campagne, l’action de Night’s Black Agents se déroulant principalement en Europe.
Histoires (p. 180-197) : des conseils au Meneur pour construire ses opérations tout en respectant les règles de genre du thriller mises en évidence notamment par des auteurs comme Robert Ludlum ;
(S)Entries ou (F)actions dans la VF (p. 198-206) : une aventure qui doit servir d’introduction à la campagne en permettant aux agents de découvrir l’existence des vampires ;
Sources (p. 207-208) : ici Kenneth Hite revient sur ses inspirations, tant au niveau des ambiances recherchées que de certains mécanismes de jeu ;
Addenda (p. 209-225) : les principaux tableaux synoptiques sont ici réunis pour une meilleure facilité de consultation. Remarquable ;
Index (p. 226-234). Un index très complet, comme toujours dans les ouvrages de Pelgrane Press.

 

Le système GUMSHOENBA04

Night’s Black Agents fait partie de la gamme de jeux édités par Pelgrane Press fonctionnant avec le système
GUMSHOE (ou Détective en français), un système tourné vers l’investigation.
L’idée de départ est simple : dans un jeu d’investigation le plaisir ne réside pas dans le fait de découvrir ou non un indice mais dans la recherche du sens à lui donner dans le cadre de l’enquête. Par conséquent, le système de jeu doit veiller à ce que les joueurs disposent toujours de tous les indices nécessaires. Ces indices ne doivent pas dépendre du hasard, sous peine de revivre certaines tristes expériences que tout joueur de l’Appel de Cthulhu peut se remémorer : le jet de Bibliothèque qui tourne mal…

Ce paradigme étant posé, Night’s Black Agents parvient à relever le défi grâce à une mécanique très intuitive.
Chaque personnage est décrit non par des caractéristiques mais par des compétences indiquant en quoi il a des aptitudes.
Ces compétences sont elles-mêmes partagées en deux grandes catégories : les compétences d’investigation et les compétences générales.
Le recours à une compétence d’investigation est toujours sanctionné par un succès dès lors que la compétence choisie est pertinente : ceci permet aux investigateurs de trouver toujours les indices nécessaires. A l’inverse, le recours à une compétence générale requiert le jet d’un dé à six faces et peut donc échouer.
Toutes les compétences – d’investigation ou générales – bénéficient de réserves de points susceptibles d’être dépensés par les joueurs.

NBA02Dans la mesure où l’utilisation d’une compétence d’investigation est toujours sanctionnée par un succès dès lors que la compétence utilisée est appropriée, une dépense dans sa réserve de points permet non seulement de trouver l’indice recherché mais d’en savoir plus, ou de placer le personnage sous les projecteurs avec une trouvaille exceptionnelle.
Vous avez trouvé l’ordinateur d’un agent ennemi et savez qu’il contient la localisation du point de chute de la cellule à laquelle il appartient située à Nice. Ce que vous avez appris sur cette cellule vous permet de savoir que leurs agents ont fréquemment recours à la sténographie. Vous annoncez donc utiliser la compétence « Récupération de données » pour analyser les photographie de vacances apparemment innocentes se trouvant dans le disque dur.
Cette simple utilisation vous permet de découvrir que la cellule se trouve dans le vieux Nice, dans un complexe système de catacombes qui relie la colline du Château aux abords du Paillon.
La dépense d’un point permet en plus d’identifier un récapitulatif adressé à un agent de liaison sur les systèmes de sécurité installés dans la cache.
La dépense de deux points permet de recouvrer toutes ces informations sans déclencher l’alarme silencieuse avertissent la cellule adversaire que son système de sécurité est compromis.

A l’inverse, une dépense sur une compétence générale permet de diminuer le niveau de difficulté à atteindre avec le jet de dés. GUMSHOE fonctionnant uniquement avec des dés à six faces (d6), une tâche de difficulté normale requiert un résultat de 3 ou plus. Une dépense permettra donc soit de rendre possible une tâche extrêmement difficile (niveau de difficulté supérieur à 4) soit de faciliter une tâche aisée, jusqu’à même rendre sa réussite automatique.
Des hommes en costume noir viennent de pousser l’interprète de l’ambassadeur dans une limousine. Vous n’avez que quelques secondes pour sauter du premier étage de l’immeuble où vous vous trouvez sur le toit de la voiture et tenter de l’arrêter avant qu’elle ne démarre en trombe.

Ce système est à la fois clair et et parfaitement adapté à la construction d’une ambiance où la tension atteint son paroxysme et où l’action doit demeurer cinématique. Le mécanisme de jeu favorise la gestion des ressources car les réserves de compétences sont renouvelées seulement périodiquement : par exemple, les compétence d’investigation une fois par opération (c’est-à-dire une fois toutes les deux ou trois séances de jeu).
Imaginez : un vampire s’élance pour attaquer un diplomate placé sous votre protection, mais vous n’avez plus de points à dépenser pour le ralentir en vidant sur lui le chargeur de votre arme…

 

NBA03Night’s Black Agents et narration

Par nature le système GUMSHOE est dit « player-facing » : ce sont les joueurs qui sont au centre de l’histoire et
qui mettent en mouvement le jeu en utilisant leurs compétences et en dépensant des points dans les réserves qui leur sont afférentes. Mais dans l’adaptation de Night’s Black Agents, Hite – qui tout en ayant travaillé avec les plus grandes maisons d’éditions (il a même été consulté par Wizards of the Coast lors de la préparation de la cinquième édition de Donjons & Dragons) est aussi une figure de proue de la scène indie – a significativement renforcé les caractéristiques du système dans une direction narrativiste.

Première manifestation de ce choix, Night’s Black Agents propose quatre modes de jeu qui vont chacun influencer l’application du système GUMSHOE :
Burn : ce mode privilégie l’action pure et ses conséquences sur la psychologie des protagonistes, dans l’esprit de La mémoire dans la peu ou encore de la série Alias. Ici les personnages consument (burn) petit à petit leur humanité ;
Dust : ce mode entend simuler un thriller cinématique comme dans Les trois jours du Condor. Les vampires et leurs agents sont extrêmement puissants et il n’est pas question de s’attaquer à eux sans avoir un avantage tactique certain. Il s’agit du mode par défaut de Night’s Black Agents.
Mirror : dans ce mode, le personnages évoluent dans un monde de faux-semblants où chacun peut être un agent double  avec un agenda propre comme dans Spy Game  ou encore Ronin.
Stakes : ce mode insiste sur les enjeux moraux des actions des personnages. Il correspond au monde de James Bond ou encore d’une série comme Burn notice. Ici la Motivation du personnage (Drive) peut le conduire à se sacrifier pour une valeur supérieure.
Deuxième manifestation, les nombreuses manoeuvres cinématiques possibles qui viennent enrichir le système GUMSHOE. Ici, une nouvelle fois, c’est le joueur qui prend la main.

Mais les maîtres de jeu ne sont pas laissés pour compte. Hite s’évertue à leur prodiguer des conseils pour qu’ils adhèrent à sa vision de la maîtrise : la campagne improvisationnelle. L’idée générale est que le maître de jeu (« Réalisateur ») n’a besoin que d’un squelette (spine) et d’outils d’organisation pour créer l’aventure au fur et à mesure des actions des joueurs. Parmi ces outils figurent :
– la « conspyramide », schéma permettant de représenter la conspiration que vont affronter les joueurs et d’organiser les indices qui leur permettront de remonter jusqu’à leur ennemi final ;
– la « vampyramide », schéma représentant les actions et réactions des antagonistes au fur et à mesure des  avancées des agents.
Très honnêtement, la place laissée à l’improvisation n’est pas nécessairement un exercice dans lequel je me sens très à l’aise (il s’agit d’ailleurs de ma principale hésitation pour m’attaquer au chef-d’oeuvre qu’est la campagne The Dracula Dossier dont j’ai soutenu le Kickstarter) mais la passion qui transpire dans l’exposé de Hite m’a donné envie de m’y essayer !

 

Conclusions

Night’s Black Agents est un pur chef-d’oeuvre, tant du point de vue de la conception que de l’écriture. Au final, le seul reproche que je puisse formuler est que pour y jouer, je ne pourrai jamais sortir mon d20 !

Toutes les images (c) Pelgrane Press Ltd.
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