Conversion : Sturm Vivelame, Silex Forgefeu et Tasslehoff Raclepieds

dragonlance

Voici le dernier volet (après Tanis, Caramon et Raistlin Majere, Lunedor et Rivebise) des conversions des feuilles de personnage des Compagnons de l’Auberge du Dernier Refuge : Sturm Vivelame (Sturm Brightblade), Silex Forgefeu (Flint Fireforge) et Tasslehoff Raclepieds (Tasslehoff Burrfoot).

Pas d’observation particulière concernant Sturm, si ce n’est que j’aurais aimé ajouter quelques remarques de contexte concernant son épée, héritée de son père. J’avoue qu’une épée magique d’une telle puissance réduite à son bonus au toucher et aux dégâts demeure assez frustrante sur le plan narratif.

Pour Silex, après quelques hésitations, j’ai opté pour le style de combat à deux mains (two weapons fighting) dans la mesure où, même dans les modules originaux, Silex est armé de deux haches magiques.

Tass est de loin le personnage qui a demandé le plus de réflexion car, à l’heure de ces lignes, il n’existe pas de version officielle des kenders pour le système de règles de D&D 5.

Du coup, conscient que le kender était originellement une sorte de halfelin présent uniquement sur la planète Krynn, j’ai pris pour base les traits des halfelins Lightfoot de D&D 5, à savoir : Halfling nimbleness (que j’ai transformé en Kender nimbleness) et Naturally stealth.

A cette base, j’ai ajouté les traits spéciaux décrits dans les modules originaux : Taunt (Raillerie) et Immune to fear (Immunisé contre la peur).
Pour Taunt j’ai retenu la règle suivante : lorsque le kender souhaite mettre en colère un adversaire il procède à un jet opposé Deception / Insight et bénéficie d’un avantage. Pour Immune to fear j’ai tout simplement conservé la mécanique originale.
Enfin, pour le hoopak, l’arme traditionnelle des kenders, je suis parti de l’idée qu’il s’agissait en pratique d’une lance pour le combat au corps-à-corps doublée d’un lance-pierre pour le combat à distance.

sturmSturm Vivelame (Sturm Brightblade)

Medium humanoid (human), legal good
5th level fighter
XP 6500
Armor class 16 (chainmail)
Initiative +1
Hit Points 49 (5d10+15)
Speed 30 ft.

STR

DEX

CON

INT

WIS

CHA

17 (+3)

12 (+1)

16 (+3)

14 (+2)

11 (+0)

12 (+1)

Proficiency bonus +3
Saving Throws Str +6, Con +6
Skills Animal handling +3, Athletics +6, History +5, Persuasion +4
Senses passive Perception 10
Languages Common, Qualinesti elf, Solamnic

Background : Noble (Position of privilege)
Special Equipment : Sturm has the sword (two-handed sword +3) and the family ring of his father, smith tools and dice.

Actions
Two handed sword +3. Melee Weapon Attack : +9 to hit, one target. Hit: 13 (2d6+6), slashing damage.

Fighter Class Traits :
– Fighting style : Great weapon fighting
– Second wind
– Action Surge (1)
– Martial archetype : Battle Master (Superiority dice 4d8; Disarming attack, Lunging attack, Riposte)
– Extra attack.

 

flintSilex Forgefeu (Flint Fireforge)

Medium humanoid (hill dwarf), neutral good
5th level fighter
XP 6500
Armor class 14 (studded leather amor, shield)
Initiative +0
Hit Points 45 (5d10+20)
Speed 25 ft.

STR

DEX

CON

INT

WIS

CHA

16 (+3)

10 (+0)

18 (+4)

10 (+1)

12 (+1)

13 (+1)

Proficiency bonus +3
Saving Throws Str +6, Con +7
Skills History +3, Insight + 4, Perception +4, Persuasion +4
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 14
Languages Common, Hill dwarf

Background : Guild artisan (Guild membership)
Special Equipment : smith tools.
Racial traits : Dwarven resilience, Dwarven combat training, Stonecutting, Dwarven toughness

Actions
2 hand axes +1.
Melee Weapon Attack : +7 to hit. Hit: 8 (1d6+4), slashing damage.
Ranged Weapon Attack : +7 to hit, range 20/60, one target. Hit : 8 (1d6+4), slashing damage.

Fighter Class Traits :
– Fighting style : two weapons fighting
– Second wind
– Action Surge (1)
– Martial archetype : Champion (Improved critical, 19-20)
– Extra attack.

 

tasslehoffTasslehoff Raclepieds (Tasslehoff Burrfoot)

Medium humanoid (kender), neutral
5th level rogue
XP 6500
Armor class 14 (leather armor)
Initiative +3
Hit Points 29 (5d8+10)
Speed 25 ft.

STR

DEX

CON

INT

WIS

CHA

13 (+1)

16 (+3)

14 (+2)

12 (+1)

9 (-1)

13 (+1)

Proficiency bonus +3
Saving Throws Dex +6, Int +4
Skills Acrobatics +6, Deception +4, Investigation +4, Perception +2, Sleight of hand +9, Stealth +6
Senses passive Perception 16
Languages Common, Kender

Background : Charlatan (False identity ; Forgery).
Special Equipment : dagger +1, maps, map pouches, scroll cases, thieves tools (*2, +9).
Racial traits : Kender nimbleness, Naturally stealth, Taunt (kender are masters at enraging others by verbal abuse), Immune to fear.

Actions
Hoopak.
Melee Weapon Attack : +5 to hit, one target. Hit : 6 (1d6+2), piercing damage.
Ranged Weapon Attack : +7 to hit, range 30/120, one target. Hit : 8 (1d6+4), bludgeoning damage.
Dagger +1.
Melee Weapon Attack : +5 to hit, one target. Hit : 5 (1d4+2), piercing damage.
Ranged Weapon Attack : +7 to hit, range 20/60, one target. Hit : 7 (1d4+4), piercing damage.

Rogue Class Traits :
– Expertise
– Sneak attack (1d6)
– Thieves cant
– Cunning action
– Roguish archetype : Thief (Fast hands ; Second story work)
– Extra attack.

Toutes les images (c) Wizards of the Coast Ltd.
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9 réflexions sur “Conversion : Sturm Vivelame, Silex Forgefeu et Tasslehoff Raclepieds

  1. Même avis pour Tass, que j’ai pas encore fait. Pour Flint je vois que tu l’as mis en dual weapon fihgting. J’hésite encore à ce niveau, j’aime assez l’approche Protection pour Flint aussi. Pour Sturm on est en phase et je vois que tu as pas les mêmes manoeuvres. La lunging attack est un excellent choix, j’aurais dû y penser.

    Aimé par 1 personne

    1. Concernant Flint, j’ai moi-même hésité. Son âge et son côté paternaliste se prêtent bien à pencher pour « Protection ».
      Ce qui m’a amené finalement à opter pour « Dual weapons fighting » est une question d’équilibre : j’avais déjà retenu « Protection » pour Caramon et, dans un groupe où il y a 4 guerriers, ce qui est quand même assez inhabituel, je me suis dit que le plaisir de jouer imposait que les traits se recouvrent le moins possible d’un personnage à l’autre, tout en essayant de demeurer fidèle à la représentation des romans.

      Aimé par 2 personnes

    1. Excellente analyse !
      Je suis un peu jaloux du magnifique dessin de Elmore qui trône dans ton bureau. J’ai moi-même une lithographie dédicacée de ce grand artiste dont les oeuvres ont bercé l’imagination au cours de mon enfance.
      En ce qui concerne les niveaux, j’ai aussi beaucoup hésité. Au final j’ai opté pour les convertir tous directement au niveau 5 qui est le niveau de la majorité des personnages au début de DL1 Dragons de désespoir. Dans D&D 5 les progressions de niveau sont beaucoup mieux gérées qu’à l’époque d’AD&D (1re ou 2e édition). Dans AD&D, du moins me semble-t-il, les lanceurs de sorts commençaient très bas mais, dès qu’ils avaient accès aux sorts de niveau 3, devenaient très puissants et prenaient le pas en termes de jeu pur (je ne parle pas de role-play) sur les autres classes.
      Idem pour le traitement des traits raciaux.
      Dans D&D 5 les races et les classes sont plutôt équilibrées (malgré les quelques critiques qui se sont focalisées sur le ranger, cf. les Unearthed Arcana visant cette question). Du coup, j’ai pensé qu’il serait approprié de les démarrer tous au même niveau et ce d’autant plus que la progression dans LanceDragon se fait essentiellement par objectifs (les personnages gagnent un niveau à la fin de DL1 après avoir redécouvert les vrais dieux, etc.).
      Un dernier élément pour la réflexion : lors de notre première séance de jeu, je n’ai pas constaté de problème particulier avec le groupe ainsi constitué (mais je reviendrai sur cette première séance et sa préparation dans un prochain billet du blog des Compagnons).
      En tout cas c’est un plaisir d’échanger et j’ai hâte d’avoir ton retour après ta première séance !

      Aimé par 1 personne

  2. Ce qui m’a amené finalement à opter pour “Dual weapons fighting” est une question d’équilibre : j’avais déjà retenu “Protection” pour Caramon et, dans un groupe où il y a 4 guerriers, ce qui est quand même assez inhabituel, je me suis dit que le plaisir de jouer imposait que les traits se recouvrent le moins possible d’un personnage à l’autre, tout en essayant de demeurer fidèle à la représentation des romans.
    En ce qui concerne les niveaux, j’ai aussi beaucoup hésité.

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  3. je suis en rain de lire les romans avec la nouvelle traductions de Bragelonne. Sturm se nomme Lumlame et non Vivelame et Flint est resté Flint

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    1. C’est intéressant. Pour les noms en Français, j’ai repris tout simplement les noms figurant dans les traductions officielles des modules DL parues au cours des années 1980 (seuls les modules DL1 à DL7 ont été traduits en trois recueils comprenant respectivement les modules DL1 et DL2, DL3 à DL5, enfin DL6 et DL7).

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    2. Effectivement, les nouvelles traductions ont conduit à quelques changements.
      Pour ma part, j’ai souhaité conserver les noms apparaissant dans les traductions originales parues en France au cours des année 1980.
      J’avoue que je préfère aussi Flint à Silex !

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