Coin du MJ : DL1 Dragons de désespoir (debriefing)

dragonlance

Il y a quelques semaines j’avais évoqué mes préparatifs en vue de la conversion du module DL1 Dragons de désespoir et du lancement de la nouvelle campagne des Compagnons qui serait donc LanceDragon.

Je vais aujourd’hui partager quelques observations, maintenant que nous avons joué et terminé ce premier module.

De AD&D à D&D 5

L’objectif de la cinquième édition de Donjons & Dragons était de réconcilier autour de la table toutes les catégories de joueurs, depuis ceux qui ont découvert D&D avec AD&D 1re édition ou encore avec l’édition BECMI (Basic – Expert – Compagnon – Master – Immortal), jusqu’à ceux qui avaient pu apprécier la complexité de la 3e édition ou encore l’équilibre de la 4e.

La conversion de DL1 n’a pas soulevé de difficultés majeures et les arbitrages effectués au niveau des Personnages Joueurs (PJ), des Personnages Non Joueurs (PNJ) et des monstres se sont révélés efficaces. En particulier, la nouvelle philosophie consistant à utiliser des archétypes pour la plupart des PNJ (archétypes fournis essentiellement dans le Monster Manual mais aussi dans les campagnes publiées ou encore, plus récemment, dans le Volo’s Guide to Monsters) a permis d’accélérer considérablement le processus de conversion et de se concentrer sur l’essentiel : l’histoire et le jeu.

De manière générale, il était très agréable d’arpenter les chemins d’Ansalon avec les règles de D&D 5 et à aucun moment je n’ai ressenti un quelconque obstacle posé par les règles à la construction d’un monde aussi riche que celui de LanceDragon. En particulier, même les scènes les plus complexes à gérer (notamment celles où le massacre de l’ensemble des PJ est possible car les rencontres sont – volontairement – très déséquilibrées) se sont déroulées de façon excellente. Enfin, les options offertes par la 5e édition ont aussi permis aux quatre guerriers du groupe (Tanis, Sturm, Silex et Caramon) de pouvoir briller chacun à leur tour. Mais un temps d’adaptation a été nécessaire, même si les fiches synthétiques que j’avais établies au dos de chaque de feuille de personnages ont permis de faciliter l’apprentissage. Je pense qu’un système de jeu est vraiment mis à rude épreuve par une campagne comme LanceDragon et ce premier essai a été très concluant.

Une aventure dirigiste ?

Lorsque vous parcourez les forums tant francophones qu’étrangers, la critique qui est formulée le plus communément est que la campagne LanceDragon serait très dirigiste (railroaded). D’un point de vue personnel, je crois que cette critique est erronée si je m’en tiens à l’expérience des deux séances qui ont été nécessaires pour venir à bout du module DL1.

En effet, DL1 commence comme un hex-crawl et les personnages peuvent explorer librement les terres autour de Solacium, Haven ou encore entre ces villes et Xak Tsaroth. Ils peuvent même, d’ailleurs décider vers le Nord (et là, le supplément War of the Lance édité par Sovereign Press pour D&D 3 est vraiment indispensable). Dans le même temps, les personnages sont plongés dans un monde qui vit :

  • des événements se passent autour des personnages selon un calendrier fixé (notamment les avancées de l’armée draconique) ;
  • des événements sont programmés pour susciter les réactions des personnages ou leur permettre de saisir comment s’oriente leur quête.

Aussi, en tant que MD, je n’ai pas eu l’impression de jouer une campagne où les actions des personnages n’avaient pas d’importance, ce qui correspond à la définition même d’un scénario dirigiste. Car je ne savais jamais dans quel sens les choses s’organiseraient en fonction des choix des PJ et, je dois bien le dire, les joueurs non plus (ils ignoraient toute la mécanique à l’oeuvre derrière l’écran du MD car la plupart ne connaissaient que très vaguement les Chroniques). De surcroît, les différentes options offertes par le scénario présentent chacune un intérêt. Par exemple, si les personnages partent à Haven, ils pourront y rencontrer Elistan et ont plus de chance, en chemin vers Xak Tsaroth d’être mis en garde par le Maître da la Forêt. Mais s’ils mettent directement le cap à l’Est, ils vivront une série de rencontres qui leur permettront d’apprécier beaucoup mieux la nature de la menace draconienne.

En conclusion, le script de l’histoire est fort mais la qualité des options offertes aux joueurs permet des aventures mémorables.

Un scénario… et une saga… complexes

Le MD se retrouve aux manettes d’une grosse machine, qui demande une très grande maîtrise de l’histoire et énormément d’énergies. Le supplément War of The Lance s’est révélé à cet égard très utile : comment être à la hauteur pour interpréter un PNJ comme Bupu dans les ruines de Xak Tsaroth sans les précieuses notes qui y sont contenues ? Cela demande encore plus d’énergies et de préparation, ressources dont nous, pauvres Compagnons accaparés par le monde réel, disposons en faible quantité. Car il n’y a aucun temps mort, aucun relâchement possible et c’est peut-être là l’une des difficultés majeures pour celui ou celle qui désire maîtriser une campagne animée d’un tel souffle épique. Il faut aussi maintenir l’intérêt des joueurs, accepter que leurs choix vous conduisent à ne pas jouer une scène sur laquelle vous avez passé beaucoup de temps en préparation…

Du côté des joueurs, la difficulté essentielle consiste dans l’interprétation des personnages. Jusqu’ici nous n’avons jamais été plus que cinq, ce qui signifie que chaque joueur a dû interpréter deux personnages. Même si la répartition a pu se faire aisément – en fonction des liens entre les personnages (ex. faire jouer Rivebise et Lunedor ensemble) ou par affinités (ex.: Caramon et Tasslehoff par un joueur qui aime bien les guerriers et les roublards de manière générale), il faut bien convenir qu’il est plus difficile de s’immerger dans un monde comme celui de LanceDragon lorsqu’on doit gérer deux personnages. Souvent cela se fait au détriment de l’un ou, pire, des deux. A cet égard, les choses devraient s’améliorer puisque nous attendons à compter de DL3 Dragons d’Espoir (DL 3 Dragons of Hope) 7 joueurs autour de la table.

Conclusion

Le scénario ne s’est pas déroulé comme prévu… Les personnages ont fait prisonniers certains gardes de Maître Toede à Solacium, l’exploration de Xak Tsaroth a été profondément bouleversée au gré des rencontres  et ce n’est pas Lunedor qui a présenté fièrement le bâton de cristal bleu pour terrasser Onyx !  Je pourrais multiplier les exemples mais, au fond, c’est ainsi que doit se dérouler une bonne partie de jeu de rôle, où la narration est partagée. Nous en sommes ressortis grandis, fiers d’avoir accompli nos premiers pas dans un véritable monument de l’histoire du jeu de rôle en général et de Donjons & Dragons en particulier.

A suivre !

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2 réflexions sur “Coin du MJ : DL1 Dragons de désespoir (debriefing)

  1. Merci pour ce retour. Je crois que tu as mis Pax Tharkas par erreur au lieu de Xak Tsaroth dans ton article. De mon côté, la campagne est en attente du fait du flou autour de la participation souhaitée d’un joueur. Nous sommes plutôt embarqués pour jouer Curse of Strahd d’abord, qui va très bien s’insérer dans ma campagne…

    J'aime

    1. Lapsus freudien en effet pour la référence à Pax Tharkas. Nous venons de terminer DL2 Dragons de flamme et j’avais donc cette forteresse à l’esprit.
      Déjà fan de Ravenloft, j’ai aussi Curse of Strahd et la campagne est extrêmement bien faite (j’aime bien comment ils ont inséré l’aventure dans le multivers de D&D, avec des petites merveilles comme Mordenkainen en special guest).
      Mon seul regret est de posséder déjà la VO alors que la version française sortira normalement avant la fin de l’année selon le communiqué de Black Book Editions.
      Courage pour la constitution de la table !

      Aimé par 1 personne

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