Extrait du journal du barde Gwydn (1)

Un parchemin usé, des lettres tracées en toute hâte entre deux combats, parfois effacées par les éléments qui se sont abattus sur les Compagnons engagés dans la campagne des Chroniques de Dessarin, fabuleuse production de l’esprit de notre MJ Fabien…

Voici un premier extrait du journal du barde Gwydn sur les périples affrontés avec ses amis. 

 

Jour 0 BELIARD
Notre compagnie s’est formée dans le sang et l’angoisse à Beliard. Une explosion de magie pure rase la moitié du village. Les survivants nous demandent de rejoindre Rougemélèze par la route qui traverse les collines de Sumber, afin d’y apporter une demande de secours.

La compagnie est composée des aventuriers suivants:
Alcarinquë Elindiel d’Eucharysthe, prince elfe et paladin de Lathander conduit sur place par de sombres prémonitions
Cafard Blafard, moine du peuple Shu, en fuite des cités Orc des montagnes du Nord
Draff El Zûl, elfe noir en exil, malfrat venu des terres du Nord-Est, sur la piste du Mage Vizeran de Vir.
Melius, un jeune touche à tout, orphelin du village de Béliard
et votre serviteur, Gwydn de la Grande Forêt, demi-elfe, barde, à la recherche d’Elaë la changeuse de forme.

Jour 1 LE PONT DE PIERRE
La compagnie est attaquée par une meute de hyènes affamées sur l’antique pont de pierre dressé par les légendaires nains du royaume perdu de Besilmer. Melius s’avère être un sorcier insoupçonné.
Nous rencontrons en fin de journée un lancier de Yartar, Bercolan, venu de Ouestpont avec de sombres nouvelles de la région.

Jour 2 L’OURS ET LE DOPPELGANGER
Sur la Route des Mélèzes nous croisons Bercolan en demande d’assistance. Un ours furieux attaque la compagnie, sous les piqués rageurs d’une folle nuée de corbeaux. Bercolan fuit le groupe en laissant une note personnelle à l’attention de Gwydn.
Nous concluons que le lancier était un changeur de forme.

Jour 3 LE COL DE LA GARDE
Près du Col de la Garde, nous trouvons une entrée secrète de la cité de Tyar Besil, mais nous ne pouvons pas progresser plus avant faute de clef. Nous découvrons l’existence passée de l’ordre des Chevaliers de la Corne d’Argent.

Jour 4 LE VAUTOUR ET LES ENFANTS
En descendant le Col de la Garde nous sommes survolés par cinq vautours géants chargés de prisonniers appelant à l’aide. Nous anéantissons l’animal de tête et son cavalier alors qu’ils faisaient mine de nous attaquer.
Nous arrivons le soir à Rougemélèze et sommes accueillis par Sœur Garaël, Harbuck Tuthmarillar et Kaleyssa Irkell.
Le village a été attaqué par un géant des collines peu après le départ d’un groupe d’aventuriers vers les collines de Sumber. Des morts ont été volés dans la chapelle ardente.

Jour 5 LE NÉCROMANCIEN, LE GÉANT, ET LE DEVA
Nous anéantissons Oreioth le Nécromancien et ses serviteurs dans la grotte bordant la clairière de Lance Roche. Pour la première fois, nous entrevoyons l’existence de l’Oeil Élémentaire. Les labeurs du bûcher funéraire sont interrompus par l’attaque du géant des collines averti de la mort du nécromancien.
Peu après le combat, un déva messager intervient, délivre un message à chaque membre de la compagnie et recueille le serment de paladin d’Alcarinquë.

Jour 6 et 7 LE PIC DE VENTPLUME
Après un jour et demi de marche, nous abordons le Pic de Ventplume, non sans avoir découvert à quelques encablures du site les restes d’un messager qui n’arrivera jamais à destination. Nous sommes reçus par le cordial Thurl Merosska, qui s’avère être un traître espion à la solde de Yan C Bin, le Prince élémentaire maléfique de l’air. Drogués par la collation de bienvenue, nous assistons au combat surréaliste mené par des adeptes revanchards du Temple de la Terre Noire à l’encontre de nos hôtes. Revigorés, nous mettons un point final aux hostilités.

Jour 8 REVOCK D’EAUPROFONDE ET DARGENT
Dans la journée, nous recevons la visite de Revock d’Eauprofonde, paladin du temple de Lanthander et de son suivant, Dargent. Nous procédons le soir à l’exorcisme de l’autel de Yan C Bin au sommet du Pic et sommes attaqués derechef par une expédition punitive venue du Temple de la Haine Hurlante sur les ordres de sa prophétesse, Aerisi Kalinoth.

Jour 9  HIPPOGRIFFES ET CHOC ÉLECTRIQUE
Nous chevauchons nos hippogriffes à la recherche du temple de la Haine Hurlante. Visiblement trop au Sud, notre vol nous mène au Monastère de la Pierre sacrée, antichambre du Temple de la Terre Noire. Nous revenons sur nos pas et nous laissons guider par nos montures jusqu’au temple maudit situé au centre d’un immense lac souterrain, dans les anciens halls royaux des nains de jadis. Nous rencontrons Flèchevent, un responsable du temple et progressons jusqu’à la grande pyramide, faisant fi du capitaine Kaz Hanar et de sa wyverne.
Nous nous présentons déguisés à Aerisi et tentons de la maîtriser mais nous échouons, victimes d’une tempête foudroyante dévastatrice.

Jour 10 PROPHÉTESSE, PRINCESSE ET ARCHIMAGE
Nous libérant au sortir de notre coma, nous feignons l’emprisonnement et maîtrisons par surprise Aerisi, la dépossédant de Cyclone, sa lance maudite, et l’empêchant d’utiliser sa magie destructive. Désemparée, désorientée,  libérée de l’emprise de Yan C Bin, Aerisi redevient Dara Kalinoth, la frèle et inexpérimentée princesse elfe. Elle indique où se trouvent les enfants prisonniers et se réfugie au sein du groupe. Cafard Blafard devient le Porteur de Cyclone. Progressant au plus profond de la terre, le groupe libère les enfants dans la salle de l’autel de l’Oeil Elémentaire. L’Archimage Vizeran De Vir fait irruption, accompagné de son prisonnier, l’elfe Quarion, rescapé du groupe d’aventuriers ayant anéanti le Temple de la Terre Noire.
L’Archimage change ses plans et téléporte tout le groupe.

Jour 11 LE CHAOS, LE CACHOT ET VELKYNVELVE
Le sort de l’Archimage Vizean De Vir nous transporte dans un cachot dans les profondeurs d’Ombreterre. En consultant nos compagnons d’infortune, nous comprenons rapidement que nous nous trouvons dans une prison drow du nom de Velkynvelve. Les elfes noirs se préparent à livrer de nouveaux esclaves à Menzoberranzan.
Etait-ce le souhait de Vizeran de Vir ? Ou quelque chose a-t-elle mal tourné ? La nature chaotique de l’endroit nous fait douter.
Dans cet environnement qui nous est totalement étranger, nous parvenons malgré tout à tromper la vigilance de nos surveillants et à nous enfuir. La maîtresse de la prison, Ilvara Mizzrim, prêtresse de Llolth, ne laissera jamais cet affront impuni. Notre avance est-elle suffisante pour échapper à nos poursuivants ?

Toutes les images (c) Wizards of the Coast Ltd.
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