Essai : TimeWatch Roleplaying Game

Time Watch Roleplaying Game
par Kevin Kulp
Pelgrane Press, Londres, 2016, 392 p.

L’achat de TimeWatch a été un peu compulsif. C’était un jeu que j’avais suivi lors de sa phase d’élaboration, ayant une véritable passion pour les productions de Pelgrane Press. Mais je n’avais pas complètement accroché jusqu’au point de le commander. Des soldes chez Philibert m’ont donné l’opportunité de succomber à un plaisir coupable.

TimeWatch-cover-300Il n’y a pas de version française de TimeWatch à la différence d’autres productions de Pelgrane Press. Pour mémoire, 13th AgeTrail of Cthulhu et Night’ Black Agents ont été traduits en français par Le 7e Cercle (Night’s Black Agents n’a pas bénéficié à cet égard d’un vrai suivi de gamme, le 7e Cercle l’ayant classé dès le départ dans la catégorie de ses jeux dits « éphémères » en tirage limité). Plus récemment, les excellents membres du Studio Deadcrows – déjà connus pour leur adaptation de Mindjammer, le chef d’oeuvre de Sarah Newton – ont annoncé qu’ils venaient de décrocher la licence pour adapter dans la langue de Molière The Fall of Delta Green, Cthulhu Confidential et The Yellow King.

Avec les Compagnons, nous avions prévu pour le redémarrage de nos activités rôlistiques après la pause estivale de nous lancer dans la campagne The Persephone Extraction écrite pour Night’s Black Agents. Mais ayant appris assez vite que nous ne pourrions être au complet pour la première séance fixée au 21 septembre 2018, j’ai formulé la proposition d’organiser une soirée one-shot avec TimeWatch puisque ces deux jeux partagent le même système de base, GUMSHOE, développé par l’illustre Robin D. Laws. Tout le monde a accepté cette proposition et j’ai décroché ainsi l’opportunité d’essayer ce jeu et d’apaiser un peu ma conscience (je m’emploie autant que possible à ne pas céder à mes instincts de collectionneur et à n’alimenter ma collection – qui à présent occupe complètement une belle bibliothèque – des seules acquisitions dont nous profiterons à notre table de jeu).

L’objet livre

Nous avons donc joué en utilisant la version originale, en Anglais. Les photos circulant sur Internet ne rendent pas justice à l’épaisseur de cet ouvrage. Si le manuel de Night’s Black Agents dépasse les 200 pages (232 exactement), TimeWatch cartonne allègrement à 392 ! L’ouvrage est massif, presqu’intimidant s’il n’était pas remarquablement organisé et rédigé. Car Kevin Kulp, son auteur, peut se flatter d’une plume claire et pertinente dans chaque développement. Chaque ligne transpire une volonté farouche de rédiger le meilleur manuel possible, un vrai travail de passionné soutenu par un sommaire fort solide :

  • Chapter 1 : The Basics (p. 9 à 14)
  • Chapter 2 : Your Character (p. 15 à 60)
  • Chapter 3 : The TimeWatch Rules System (p. 61 à 104)
  • Chapter 4 : Gear (p. 105 à 144)
  • Chapter 5 : Antagonists (p. 145 à 196)
  • Chapter 6 : GM Advice (p. 197 à 234)
  • Chapter 7 : The Patrol Campaign Frame (p. 235 à 244)
  • Chapter 8 : Alternate Campaign Frames (p. 245 à 330)
  • Chapter 9 : Historical Miscellany (p. 331 à 338)
  • Chapter 10 : Time Seeds (p. 339 à 358)
  • Chapter 11 : TimeWatch Adventures (p. 359 à 377)
  • Annexes

Les points forts à mon sens sont nombreux. Le décor de campagne de base (La patrouille du temps) est exposé exhaustivement, ce qui permettra aux MJ de prendre en main l’univers sans difficulté. Dans le même temps, TimeWatch offre de nombreuses autres possibilités, développées au Chapitre 8 (avec notamment une campagne à la Code Quantum !). De plus le manuel de base comporte trois aventures qui explorent bien les différents thèmes du jeu et permettent ainsi d’avoir une idée assez claire du ton imaginé par l’auteur. Un autre bon point ! Enfin, pour ceux qui voudraient explorer d’autres possibilités mais manquent un peu d’inspiration, le chapitre 10 offre les bases pour s’aventurer dans d’autres missions. Imaginez un monde où ce n’est pas George Washington à avoir triomphé lors des Guerres d’indépendance mais un autre général américain, beaucoup plus ambitieux et avide de pouvoir… Ces time feeds multiplient les entrées dans l’univers passionnant de ce jeu en donnant tous les éléments nécessaires pour préparer la structure essentielle d’une aventure, si ce n’est d’une campagne.

Est-ce à dire que le manuel de base est parfait ? Si la qualité rédactionnelle est exceptionnelle et place TimeWatch, à mon sens, parmi les meilleures productions de ces dernières années, tel n’est pas le cas pour la direction artistique. Attention, je ne parle pas de la mise en page, claire et bien adaptée au contexte du jeu, mais des illustrations. Kulp et Pelgrane Press ont opéré le choix de confier l’intégralité des illustrations à Rich Longmore, choix qui présente l’intérêt d’assurer une très grande homogénéité. Mais je dois dire que je ne suis pas du tout passionné par son oeuvre. Est-ce parce que j’ai grandi en regardant les images du quatuor Larry Elmore, Jeff Easley, Keith Parkinson et Clyde Caldwell ? Peut-être. En tout cas, je dois admettre que les images de Longmore ne sont pas à mes yeux à la hauteur du reste de la production de cet ouvrage.

L’univers

Quelques mots sur l’univers de TimeWatch. Comme le laisse clairement imaginer sa devise « L’histoire n’est pas faite par les vainqueurs mais par ceux qui détiennent une machine à voyage dans le temps », le postulat de base est que le voyage dans le temps est possible et que cette faculté exceptionnelle est parfois utilisée à mauvais escient. Il y a ceux qui veulent modifier le cours de l’histoire sans comprendre que parfois les meilleures intentions peuvent aboutir à des catastrophes. Il y a aussi ceux qui, à une échelle bien plus réduite, utilisent le voyages dans le temps pour accomplir des forfaits. Pour toutes ces raisons, il existe une force spéciale, une sorte de Patrouille du temps (référence parfaitement avouée par Kulp aux célèbres romans de Poul Anderson) qui est chargé de veiller à ce que les choses rentrent dans l’ordre. A partir de son quartier général, la Citadelle, placé au début de l’Histoire, les agents de TimeWatch sillonnent donc les couloirs du temps afin de rétablir l’enchaînement des événements.

Dans cette campagne par défaut, les agents de TimeWatch doivent fréquemment affronter un autre peuple : les Ezerus. Evolution intelligente d’énormes insectes, les Ezerus sont le résultat d’une ligne temporelle alternative et cherchent donc par tous les moyens à empêcher que TimeWatch ne puisse rétablir le cours normal de l’Histoire, ce qui aboutirait à les condamner à la non-existence. Même si cette campagne de base ne tombe pas dans le manichéisme le plus total (TimeWatch = gentil / Ezerus  = méchants), Kulp introduisant l’idée que l’action de TimeWatch puisse aussi être guidée par des mobiles peu avouables, je dois dire que je pense que TimeWatch révèle un potentiel encore plus grand en faisant l’impasse sur cet antagonisme.

L’adaptation du système GUMSHOE

Mais parlons un peu du système de jeu. GUMSHOE est un système développé pour des jeux de rôle d’investigation et se fondant sur un postulat : dans un jeu d’investigation, les investigateurs doivent disposer de tous les indices car le plaisir vient non de la simple découverte de ces indices mais de leur utilisation pour mettre à jour la vérité. Aussi, GUMSHOE opère une distinction essentielle entre les compétences dites d’investigation et les compétences dites générales. Pour les premières, aucun jet de dés n’est nécessaire. Si le joueur a la compétence adéquate et l’invoque au bon moment, il trouvera automatiquement l’indice à découvrir. Qui n’a pas regretté à l’Appel de Cthulhu les conséquences de quelques mauvais jets de Bibliothèque ? A l’inverse, pour les compétences générales, un jet de dé (d6) est nécessaire dès lors qu’un risque d’échec pèse sur l’action  envisagée par le personnage. Ce jet doit alors dépasser un certain seuil, déterminé en fonction de la difficulté de l’action envisagée. Dans le même esprit, GUMSHOE est un système qualifié de player facing en ce qu’il laisse entre les mains des joueurs l’essentiel des jets de dé (le jet de dés par le Maître de Jeu devient ainsi l’exception). On retrouve là un état d’esprit qui anime toute une frange de concepteur de jeux de rôle de nos jours (je pense notamment au Cypher System de Numenera ou The Strange édités par Monte Cook Games qui adoptent une philosophie analogue).

A cette mécanique de base, GUMSHOE ajoute un système de ressources. Les compétences de chaque personnage comportent une réserve : le joueur peut puiser dans cette réserve pour améliorer ses chances de réussite à un jet de dé ou pour améliorer la qualité de son succès lors de l’utilisation d’une compétence d’investigation. Ainsi un personnage peut prélever 2 points de sa réserve en Shooting qui viendront s’ajouter à son jet de dé. Lorsqu’on sait que le niveau de difficulté moyen est fixé à 4, on comprend la mécanique de gestion qui se met en place très rapidement, étant précisé que lesdites réserves sont périodiquement renouvelées. Mais de manière analogue à Trail of Cthulhu ou à Night’s Black Agents ce système de base est complété par quelques mécaniques propres au contexte de TimeWatch. Chaque personnage, outre son score en Health est ainsi doté d’un score en Chronal Stability. L’idée de base est que voyager dans le temps présente des risques de sorte que les personnages peuvent au cours de leurs aventures mettre à rude épreuve leur « ancrage » dans le temps. Concrètement certaines actions, notamment le voyage dans le temps peuvent aboutir à puiser dans la réserve de Chronal stability ce qui aura pour conséquence de fragiliser le personnage et peut-être de le faire disparaître. Autre mécanique originale, les stitches fonctionnent de manière analogue à l’inspiration de Dungeons & Dragons 5e édition ou encore aux Fate Points du système Fate. Ils peuvent être dépensés par les personnages pour voyager sans risque dans le temps, pour reconstituer une réserve de compétences ou encore pour augmenter les dommages infligés ou diminuer les dommages subis.

Tous ceux qui ont déjà joué à GUMSHOE savent qu’il s’agit d’un système de règles assez étoffé (aux antipodes par exemple d’un Savage Worlds). Je dois dire cependant que lors de notre partie de test, nous ne sommes à aucun moment sentis prisonniers du système de jeu. Bien au contraire, l’adaptation de Kulp est particulièrement bien étudiée. On mesure là l’importance des calibrages effectués au cours des innombrables parties en convention où le système de TimeWatch a été testé (Kulp lui-même en fait état tant dans le manuel de base que dans le supplément The Walkyrie Gambit).

A la table de jeu

Lors de notre partie, ce qui a enthousiasmé tout le monde c’est le sentiment de liberté que le présupposé du voyage dans le temps véhicule. Vous êtes blessé au milieu d’un combat : voyagez dans le temps, reposez-vous une bonne semaine aux Caraïbes et revenez frais comme une rose à la seconde où vous étiez parti ! Besoin de renfort ? Laissez une note à vous-même dans le passé pour que vous soyez bien préparé à l’affrontement à venir ! Sans compter que même sans être férus d’histoire, TimeWatch permet d’aller dans des époques qui nous fascinent tous.

Mais le jeu reste-t-il équilibré pour autant ? C’est là qu’interviennent les mécanismes de « stabilité chronale » évoqués précédemment. Chaque voyage dans le temps requiert un test qui, s’il est raté, fait perdre aux personnages de la stabilité chronale et donc leur ancrage dans le temps. On peut donc voyager dans le temps à volonté mais pas sans risques. D’autant plus que les adversaires les plus coriaces peuvent faire de même et vous poursuivre à travers les époques sans vous laisser de répit ou tenter de s’échapper pour vous éliminer alors que vous n’étiez qu’un enfant ou peut-être même pas encore nés (« Etes-vous Sarah Connor ? »). Ces mécanismes sont très bien équilibrés – résultat du playtesting approfondi effectué par Kulp – de sorte que le sentiment de liberté perdure mais se mélange dans un cocktail explosif grâce aussi à une conscience du danger qui n’abandonne jamais les joueurs. Les agents de TimeWatch sont extrêmement compétents mais pas invincibles, loin de là.

Enfin, comme toutes les productions Pelgrane Press, TimeWatch bénéficie d’excellentes annexes et, notamment, d’un index particulièrement efficace. Du coup, lorsque vous avez un doute sur les règles (GUMSHOE reste un système de règles étoffé, ne l’oublions pas) vous n’êtes pas obligé d’interrompre le cours de la séance pour procéder à une recherche fastidieuse. J’ai pu en faire l’expérience à plusieurs reprises lors de notre essai car je n’avais pu que survoler les règles lors de la préparation.

Conclusions

Après une première séance réussie, tous les Compagnons en redemandaient ! Je crois que, entre Night’s Black Agents et TimeWatch (et pourquoi pas un scénario de Trail of Cthulhu ?) 2018-2019 sera une année où le système GUMSHOE occupera une place de choix à notre table.

De manière plus générale, même si je n’arriverais jamais à approuver le choix de Rich Longmore en tant qu’illustrateur principal, TimeWatch est une réussite et je ne saurais trop inviter à l’essayer d’urgence.

Toutes les images (c) Pelgrane Press Ltd.
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