Essai : Mindjammer The Roleplaying Game (1)

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Mindjammer The Rolaplaying Game Core Rulebook

par Sarah Newton
Mindjammer Press, Harlow, 2016, 497 p.

Comme j’ai déjà pu l’indiquer dans quelques entrées, un certain nombre d’auteurs sont pour moi de véritables maîtres de notre hobby et j’en suis toutes les productions. Après Kenneth Hite, voici donc l’occasion d’aborder l’oeuvre maîtresse de l’une de mes héroïnes : Sarah Newton.

Je suis un passionné de science-fiction mais, je dois l’avouer, mon expérience est extrêmement limitée s’agissant de jeux de rôle de science-fiction. J’ai dans ma collection un module de Star Wars d6 (dont les manuels de base ont été récemment réédités pour fêter son 30e anniversaire), que j’avais acheté à l’époque où Descartes les soldait car il venait de perdre la licence pour la version française. Par la suite, j’ai aussi fait l’acquisition des manuels de base de Star Wars d20 (version originale révisée et version Saga, cette dernière posera d’ailleurs les bases de nombreux mécanismes repris par la suite dans D&D 5), de la campagne Tempest Feud puis du manuel Rebellion Era Campaign Guide. Malgré cela, je n’avais jamais joué à un jeu de rôle de science-fiction avant la constitution des Compagnons de la Tour Maudite et notre campagne Volturne pour Star Frontiers.

Mindjammer a donc été ma porte d’entrée vers l’oeuvre de Sarah à une époque où je recherchais un jeu de rôle de science-fiction moderne et traitant du transhumanisme. Grâce à Casus Belli j’avais découvert Eclipse Phase, adapté en français par les omniprésents hommes en noir de Blackbook Editions, mais au moment où j’allais en faire l’acquisition j’avais lu quelques articles sur Mindjammer lequel était présenté comme un jeu adoptant une approche plus optimiste que celle d’Eclipse Phase d’un possible futur transhumaniste. Cela m’a intrigué car, si on ne compte plus les univers qui nous annoncent un futur sombre, à la Blade Runner ou à la Neuromancer, tel ne semblait pas être le cas ici. J’ai donc mis Mindjammer sur ma liste des jeux à découvrir. Peu de temps après, Sarah lançait une campagne de financement participatif pour développer toute la gamme de Mindjammer 2nde édition (Mindjammer ayant constitué dans un premier temps un décor de campagne pour Starblazer Adventures, le jeu de rôle dû à la plume de Chris Birch, bien connu aujourd’hui pour être le dirigeant de Modiphius, l’éditeur ayant accumulé les plus belles licences de notre hobby et, dernièrement, celle mythique de Dune !). Je me suis donc embarqué avec enthousiasme dans le vaisseau à propulsion supraluminique de passage affrété par Mindjammer Press.

L’objet livre

Pour la petite histoire, j’ai failli ne pas recevoir mon colis. J’avais reçu la confirmation de l’envoi du paquet par GameQuest (société qui gère pour Mindjammer Press et Modiphius la logistique) et ne venant rien arriver je me suis permis d’écrire à l’adresse de contact de Mindjammer Press. A ma grande surprise, c’est Sarah elle-même qui m’a répondu, un peu inquiète. Elle a pu retrouver de son côté le suivi qui indiquait le bureau de La Poste où le colis était en instance (alors qu’aucun avis de passage n’avait été laissé à mon domicile !). Mais à ce bureau, le personnel m’a indiqué que sans numéro exact – que Sarah n’avait pas car lors de la prise en charge par La Poste française, un nouveau numéro de suivi avait été attribué au colis – il leur était impossible d’effectuer une recherche dans leur magasin. Et là, au moment même où je commençais à me résoudre à l’idée que je ne pourrai pas récupérer le paquet, qu’il repartirait vers l’Angleterre et qu’il faudrait que je paye de nouveaux frais de port, j’ai remarqué dans la réserve derrière l’agent de La Poste un paquet énorme avec mon nom écrit dessus. C’était bien lui ! Vous pouvez imaginer ma satisfaction de rôliste.

Je le tenais donc dans mes mains ! Vous vous souvenez quand j’ai dit que TimeWatch était un manuel un peu intimidant avec ses 392 pages ? Bien. Sachez que Mindjammer remporte en la matière un nouveau record : 497 pages au compteur ! A une époque où parfois nous tenons dans les mains des ouvrages qui laissent penser que les auteurs (et éditeurs !) ont eu du mal à remplir l’espace à disposition, Mindjammer bénéficie d’une mise en page dense, très moderne, avec des polices de caractères très nettes (même pour une lecture tard le soir). La couverture rigide est magnifique et la reliure avec marque-page cousu est de grande qualité. A noter que l’ouvrage est en noir et blanc, sauf le dernier chapitre qui décrit un octan (un secteur de l’espace de la Communalité où peuvent se dérouler les aventures des personnages) comportant 20 planètes avec les cartes relatives. L’impression en noir et blanc (le reste de la gamme est en couleurs) a été, je pense, un compromis pour maintenir le prix de vente à un niveau raisonnable (moins de 40 € sur le site de Modiphius).

Avec autant de pages à disposition, le matériel offert dans le seul livre de base est tout simplement impressionnant ! Jugez par vous-mêmes :

  • Chapter 1 : Introduction (p. 4 à 6)
  • Chapter 2 : The Basics (p. 7 à 14)
  • Chapter 3 : Creating Characters (p. 15 à 31)
  • Chapter 4 : Cultures, Genotypes, and Occupations (p. 32 à 66)
  • Chapter 5 : Aspects and Fate Points (p. 67 à 77)
  • Chapter 6 : Skills and Stunts (p. 78 à 101)
  • Chapter 7 : Extras (p. 102 à 112)
  • Chapter 8 : Technology (p. 113 à 141)
  • Chapter 9 : Playing the Game (p. 142 à 162)
  • Chapter 10 : Gamemastering Mindjammer (p. 163 à 185)
  • Chapter 11 : The Mindscape (p. 186 à 195)
  • Chapter 12 : Constructs (p. 196 à 220)
  • Chapter 13 : Starships and Space Travel (p. 221 à 251)
  • Chapter 14 : Vehicles and Installations (p. 252 à 264)
  • Chapter 15 : Organisations (p. 265 à 278)
  • Chapter 16 : The New Commonality Era (p. 279 à 294)
  • Chapter 17 : Cultures (p. 295 à 312)
  • Chapter 18 : Worlds and Civilisations (p. 313 à 354)
  • Chapter 19 : Stellar Bodies and Star Systems (p. 355 à 375)
  • Chapter 20 : Commonality Space (p. 376 à 285)
  • Chapter 21 : Alien Life (p. 386 à 418)
  • Chapter 22 : Scenarios and Campaigns (p. 419 à 434)
  • Chapter 23 : Themes, Genres, ans Styles of Play (p. 435 à 452)
  • Chapter 24 : The Darradine Rim (p. 453 à 473)
  • Annexes

Ce que j’aime beaucoup dans ce manuel c’est que tout est à la disposition des joueurs et du maître de jeu et ce dès le début. Jamais vous n’avez l’impression que l’on a voulu vous en dire le strict minimum car il y avait toute une gamme de suppléments à justifier. En fait, Mindjammer offre un kit clefs en mains pour motoriser sur la base des règles Fate Core tous les univers de science-fiction auxquels on peut songer, qu’il s’agisse d’univers à la Star Wars, à la Star Trek, à la Alien ou encore de type hard-science. Vous disposez des règles pour créer des planètes, des espèces ou encore des technologies et d’une multitude de conseils pour le faire avec classe en prenant en considération les thèmes, les genres et les styles de jeu que vous voulez privilégier. Le travail qu’a fourni Sarah Newton est tout bonnement incroyable. A moins que vous ne soyez rebutés par Fate Core, je vois difficilement comment vous pourriez ne pas aimer.

Est-ce à dire que ce manuel est parfait ? J’ai quand même une critique à formuler (et je m’en suis ouvert à Sarah lorsque nous avons discuté de Mindjammer). Je pense que l’ouvrage pourrait à mon sens être mieux organisé pour devenir plus simple à manipuler par un novice qui n’a pas une connaissance préalable de l’univers. Cette organisation qui peut un peu noyer le novice est toutefois bien rattrapée par :

  • des références internes extrêmement précises ;
  • un superbe index.

Le tout dans le tout, le manuel est donc une énorme réussite.

A noter que l’équipe des Studios Deadcrows lors de l’adaptation française en deux volumes (un volume pour les joueurs et un volume pour les maîtres de jeu) a repris l’organisation du contenu en ce sens.

L’univers

Le titre complet de Mindjammer est : Transhuman Science-Fiction Adventure in the Second Age of Space. L’action se déroule en l’an 17.000 après J.-C. ans et 193 ans après l’avènement de l’Ere de la Redécouverte. L’Humanité avait colonisé l’espace grâce à des vaisseaux subluminiques et des communautés se sont installées aux confins de l’univers, séparées par de telles distances de la Terre que tout contact avait été définitivement perdu depuis plusieurs milliers d’années. Mais il y a environ 200 ans, une innovation technologique a complètement changé la donne : le réacteur d’astroplanage permettant d’atteindre des vitesses supraluminiques. Ainsi a débuté l’Ere de la Redécouverte : grâce à ces nouveaux vaisseaux voyageant à une vitesse supérieure à celle de la lumière, la Vieille Terre est partie à la recherche de ses enfants. Installées parfois dans des milieux très hostiles, ayant requis des adaptations bio-technologies extrêmes, ces franges de l’humanité ont évolué de façon très différente.

Progressivement, ces différentes communautés se trouvent réunies au sein de la Commonalité de l’Humanité, dont les frontières sont repoussées sans cesse. L’une de ses composantes essentielles est la Noosphère (Mindscape en anglais), le réseau virtuel de stockage de données et de communication qui est à son coeur. Sorte de super-Internet, la Noosphère est accessible à tous les citoyens de la Commonalité grâce à des implants neuronaux. Elle permet de stocker tous ces souvenirs, de les partager et même de créer des instantanés de sa conscience qui permettent de préserver le savoir d’un individu à son décès (thanathogramme). La Noosphère donne à la Commonalité sa culture et son identité commune. Son infrastructure repose notamment sur les Mindjammers éponymes, énormes vaisseaux qui sillonnent sans cesse la galaxie pour mettre à jour ses informations, étant précisé qu’entre les points les plus éloignés de la Noosphère des différences dans l’état des informations peuvent parfois correspondre à quelques années.

La Redécouverte pose un thème essentiel dans Mindjammer : le conflit culturel. Les cultures des colonies ont évolué de manière extrêmement différente de celle de la Terre et du reste de la Commonalité. Ainsi, l’une des principales agence de la Commonalité est l’Instrumentalité (hommage à l’oeuvre de Cordwainer Smith) de la Sécurité et de l’Intégration Culturelle (SIC) dont le rôle est de déterminer le degré de compatibilité culturelle d’une communauté et d’organiser, de manière généralement discrète, certains diront manipulatrice, son entrée dans la Communalité en évitant tout conflit. La SIC protège donc la Commonalité contre les menaces intérieures ou extérieures et regroupe en son sein des pilotes, des marines, des militaires, des spécialistes des missions diplomatiques…

Or parfois les colonies n’entendent pas embrasser l’idéal de la Commonalité. Les choses peuvent mal tourner comme cela a été le cas avec l’Empire Venu, une théocratie organisée autour d’un Empereur-Dieu qui a réagi très violemment et qui constitue l’un des principaux antagonistes dans l’univers de Mindjammer. A noter que le supplément Children of Orion, qui est consacré aux Venus, est superbe. Il est d’ailleurs épuisé tant chez Philibert que chez Modiphius (mais la version PDF demeure disponible). Mais l’univers décrit est très vaste et comprend des xenomorphes, des synthétiques et toutes les formes possibles d’humains auxquels s’ajoutent les formes de vie alien.

Mindjammer offre un univers cohérent qui se fonde sur un certains nombre de paradigmes, notamment :

  • une intelligence omniprésente mais pas d’ordinateurs au sens actuel du terme
  • des esprits avancés, dûs au transhumanisme
  • une capacité de stockage des données illimitée
  • des interfaces à la disposition de tous pour accéder à la Noosphère
  • une perception ubiquitaire car des milliards d’individus partagent souvent presqu’instantanément les mêmes expériences (ce qui ouvre la possibilité d’opérations de manipulation à l’échelle de systèmes de planètes entiers)
  • une source d’énergie abondante
  • l’absence de communications à une vitesse supérieure à celle de la lumière (d’où la nécessité des Mindjammers)
  • l’absence de moyens de transférer la matière (pas de télétransport à la Star Trek)
  • l’absence de persistance de l’identité (si l’on peut copier les souvenirs d’un être vivant et les implanter, on ne peut être immortels. Exit Altered Carbon). Ce dernier point constitue d’ailleurs le point de départ de divers scénarios traitant de l’Hérésie de la Transmigration, croyance selon laquelle la technologie permettant de transplanter le dernier état de la personnalité d’un individu serait la clef de l’immortalité.

Malgré la masse incroyable livrée dès ce manuel de base, on sent que l’auteure a encore beaucoup de choses à dire. Ainsi, celui qui investirait dans Mindjammer pourra compter sur une gamme complète de suppléments :

Ma culture en la matière directe demeure limitée : je n’ai jamais eu la chance de tenir dans les mains les différentes éditions de Star Trek ou encore le mythique Dune édité juste avant la fermeture de Last Unicorn Games. Cependant, l’impression que j’ai retirée à la lecture de ce manuel est d’avoir un jeu de rôle de science-fiction qui ne rappelle pas Star Wars ou d’autres jeux et qui, tout en ayant une identité propre, se prête bien à motoriser n’importe quel type de campagne.

Ainsi, j’aime beaucoup le ressenti de cet univers. Il se dégage une approche de la science-fiction qui diffère profondément de l’approche américaine ou asiatique, qui pose les questions, met en évidence les défis des futurs possibles mais sans jamais abandonner l’optimisme nécessaire pour aborder ces futurs en acteurs, en décideurs et non seulement en victimes. Certes le manuel couvre aussi d’autres genres, plus cyniques notamment, mais le ton proposé par défaut m’a plu. Certains commentateurs ont comparé la Commonalité de Mindjammer à une sorte d’Union Européenne dans l’espace. La comparaison m’a interpellé. Mais si c’est cela un exemple de véritable science-fiction à l’européenne, je crois qu’il y a de quoi être conquis.

Retrouvez ici la deuxième partie de cette review ! Au programme : une présentation du système de jeu et un retour de notre première partie.

Toutes les images (c) Mindjammer Press Ltd.

 

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2 réflexions sur “Essai : Mindjammer The Roleplaying Game (1)

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