Essai : Mindjammer The Roleplaying Game (2)

215826083_71637551-6cdb-4271-b238-d72d8432f432
Mindjammer The Rolaplaying Game Core Rulebook

par Sarah Newton
Mindjammer Press, Harlow, 2016, 497 p.

Voici donc la suite de mon test de Mindjammer. Dans la première partie de cette review, j’ai abordé l’objet livre et l’univers développé par Sarah Newton. Passons à présent au système de jeu.

L’adaptation du système Fate Core

Mindjammer 2nde édition utilise les règles du système Fate Core développé par Evil Hat Productions, modifiées et complétées pour coller à l’univers complexe développé par Sarah Newton. Il existe toutefois une adaptation au système de règles de Traveller, le célèbre jeu de rôle de science fiction britannique édité désormais par Mongoose Publishing.

Le système Fate Core, dont le System Reference Document (SRD) est désormais disponible en français, est un système de jeu moderne qui a intégré les apports du courant indie, notamment en ce qui concerne la participation des joueurs à la narration. Sans être un jeu narrativiste à proprement parler, Fate Core permet aux joueurs de rejoindre le maître de jeu dans la description de l’univers de jeu. Je sais, même à notre table une telle idée relève pour partie du blasphème, mais comme nous allons le voir, Fate Core parvient à trouver un juste équilibre et, surtout, à rester divertissant à la table.

Si le système Fate Core comprend des compétences, notées de +0 à +5, sa grande originalité est l’utilisation d’une notion inédite : les Aspects. Un aspect est une courte phrase qui décrit un élément important propre à un personnage, un objet ou une situation. Or, outre ces exemples, tout peut être décrit en aspects, un terrain, un véhicule, un vaisseau spatial, une culture, une organisation, etc. :

  • je suis un vétéran de guerre endurci : J’ai vu trop de camarades d’armes mourir autour de moi
  • je dispose d’une épée vorpale : Si vos têtes goûtent le fil de mon épée…
  • je m’engage dans un couloir très sombre : voilà un excellent On n’y voit que dalle par ici ;

en ainsi de suite.

C’est ce que l’on appelle la Fractale Fate. Du plus petit élément au plus grand, le monde entier peut être envisagé à travers le prisme des aspects et avoir des conséquences de jeu directes.

Car, les personnages disposent de points Fate leur permettant d’utiliser les aspects dans un cadre narratif. Plus particulièrement, il leur est possible de :

  • invoquer un aspect, ce qui leur autorise un nouveau jet de dés ou d’ajouter un bonus de +2 au jet qu’ils viennent d’effectuer ;
  • éviter une contrainte, c’est-à-dire d’ignorer les conséquences négatives d’un aspect ;
  • déclarer un détail de l’histoire (sous réserve que le Meneur de jeu l’accepte), c’est-à-dire ajouter un élément au monde décrit par le MJ.

De même, les personnages peuvent :

  • contraindre un aspect, c’est-a-dire accepter une contrainte qui leur rendra la vie plus dure

mais leur permettra de regagner les points Fate déjà dépensés.

Les points Fate participent ainsi à une économie qui, d’une part, permet d’équilibrer le jeu et, d’autre part, contribue à relancer sans cesse l’histoire en conduisant les personnages à appréhender en protagonistes le monde qui les entoure. Cela donne aussi un ressort particulièrement fort pour permettre d’adapter une histoire à un personnage joueur.

Le système Fate Core utilise des dés spéciaux, les dés Fate. Il s’agit de dés à 6 faces comportant 2 faces marquées « + », 2 faces marquées « – » et 2 faces vides. Les + s’additionnent et les – se soustraient. Le jet normal est un 4dF soit un jet de 4 dés, ce qui aboutit à des résultats compris entre +4 et -4, et concentrés autour de -2 et +2.
Toutefois le manuel propose une règle optionnelle permettant d’utiliser des dés ordinaires à six faces soit pour simuler totalement les dés Fate, soit pour aboutir à des résultats plus aléatoires (analogues au système d20 de Donjons & Dragons). En toute hypothèse, le jet de dés est additionné au bonus de compétence, augmenté ou diminué des aspects négatifs, l’objectif étant d’atteindre un certain niveau défini par l »échelle de réussite :

  • un jet inférieur correspond à un échec ou à une réussite au prix fort ;
  • un jet égal correspond à un succès à un prix mineur ;
  • un jet supérieur de 1 ou 2 crans correspond à un succès ;
  • un jet supérieur de 3 crans ou plus correspond à un succès avec style c’est-à-dire à un succès dans l’action entreprise qui s’accompagne d’un bénéfice particulier.

Fate Core permet donc de focaliser l’action sur le roleplaying tout en autorisant une approche stratégique des problèmes.

A la table de jeu

Nous avons testé Mindjammer avec l’aventure Hégémonie (Dominion dans la version originale) que j’avais achetée directement au Manoir du Crime à Montpellier. J’avais eu la chance d’y rencontrer les membres des Studios Deadcrows qui assurent l’adaptation française de Mindjammer.

Autant dire que, dès la première lecture, j’ai été enthousiasmé par Mindjammer. Mais dans le même temps, son fonctionnement différait tellement de ma propre culture rôlistique qui se fonde pour l’essentiel sur Donjons & Dragons et l’Appel de Cthulhu. J’étais même passé à côté de la révolution Vampire : La Masquarade, autant dire que j’étais resté parfaitement hermétique au courant narrativiste et à ses innovations. Du coup, j’avais toujours repoussé le moment où je proposerais Mindjammer à notre table, conscient que si je loupais le coche, il n’y aurait peut-être pas de deuxième chance. Mais la Fortune m’a sourit et j’ai eu l’immense honneur de rencontrer Sarah Newton et de participer  à une partie que Sarah a mastérisée elle-même. A sa table, après avoir dépassé le stade Kung-Fu Panda (vous savez quand Po s’engage pour la première fois dans une bataille aux côtés de ses héros, les Cinq Cyclones, hein ?), j’ai réussi à rentrer dans la partie, à passer un excellent moment et surtout à saisir comment faire jouer Mindjammer.

L’univers de Mindjammer repose sur un certain nombre de paradigmes, que j’ai évoqués dans la première partie de cette review. J’ai commencé par présenter rapidement ces paradigmes, la structure de la Commonalité et l’octant dans lequel se déroulait l’action. A cette fin, je m’étais aussi appuyé sur le glossaire disponible sur le site de Mindjammer Press. Et nous étions en place.

J’appréhendais un peu les réactions de mes joueurs, qui ont tous une personnalité et des attentes propres et qui ignoraient tout de Mindjammer ou de Fate Core. J’ai été bluffé par la facilité avec laquelle ils se sont emparés du mécanisme des aspects et des points Fate. Le groupe de personnages était hétérogène, mêlant des humains aux occupations diverses (pilote, militaire, diplomate, etc.) ainsi qu’un vaisseau conscient. L’univers lui-même, avec la Noosphère et les pouvoirs technopsi qu’elle autorise recelait beaucoup de difficultés d’un point de vue de l’équilibre de jeu. Pourtant tout s’est déroulé sans aucun accroc : nous avons réussi une folle poursuite, une infiltration, des interrogatoires, des combats ainsi qu’une bataille dans l’espace entre vaisseaux avec un système de jeu que nous n’avions jamais essayé auparavant et que les personnages ont découvert le soir même de notre partie. Certes Mindjammer  n’est pas  Donjons & Dragons et l’accent mis sur le roleplaying retire un peu d’exacerbation à la question de l’équilibre de jeu. Mais quand même, quelle réussite : Fate Core se révèle extrêmement efficace pour équilibrer l’action et laisser libre cours à l’imagination. Bravo Sarah Newton !

Pour notre prochaine partie, je me munirais simplement de quelques jetons pour représenter les points Fate, ce qui permet de renforcer la prise en main du mécanisme et de rendre encore plus ludique leur économie.

A noter enfin un élément très intéressant : la création des personnages – laquelle comporte pas moins de 16 étapes – constitue à elle seule un procédé ludique de narration partagée. Pour notre part, nous avons joué directement avec des pré-tirés mais cette possibilité d’organiser une première séance de jeu vraiment intéressante consacrée uniquement à la création des personnages fait partie des choses que je veux essayer.

Conclusions

Il y a tellement d’idées dans cet ouvrage : les possibilités sont énormes et la lecture du manuel, intimidante à un premier abord, vous absorbe complètement et vous pousse à aller plus loin pour explorer ces futurs possibles. Le style est magnifique, ce qui est l’une des marque de fabrique de Sarah Newton. Je conseille d’ailleurs à cet égard la lecture du roman, dont les protagonistes sont les personnages cités dans tous les exemples du manuel de base. La lecture de ce dernier en devient encore plus passionnante.

Pour tous ceux qui seraient intéressés, il existe une preview gratuite et une aventure avec un résumé des règles permettant une prise en main immédiate  : Dominion. Elle est disponible en version anglaise à un prix symbolique, à moins que vous ne préfériez la version française. Et pour ceux qui se lanceraient, outre les suppléments évoqués dans la première partie de cette revue, il existe d’ores et déjà diverses aventures publiées, ressources bien précieuse pour les maîtres de jeu pressés qui, comme moi, n’ont pas beaucoup de temps pour préparer leurs sessions de jeu :

  • The City People : une aventure qui, selon moi est aussi un hommage à Metamorphosis Alpha, le premier jeu de rôle de science-fiction joué par Sarah Newton. Ici l’une des sondes de la Commonalité a révélé l’existence d’une colonie à nulle autre pareille. Embarquez donc pour amener la lumière de la civilisation humaine.
  • Hearts & Minds : une aventure laissant une large place à l’intrigue politique. Vous aurez à sauver un monde entier au bord de la guerre civile
  • Blue : l’une de mes préférées. Elle se déroule sur une planète alien dont la civilisation disparue se révèle plus avancée que celle de la Commonalité. Sauf que les Blues sont de retour. Espérons seulement qu’ils viennent en paix !
  • L’Amas de Corvus : un recueil de scénarios pouvant constituer une mini-campagne disponible pour le moment uniquement en français ! Elle explore un ton différent de celui adopté par défaut à Mindjammer, un ton qui remet en question le bien-fondé de la mission de la Commonalité.

En résumé, Mindjammer est à mon sens le jeu de rôle de science-fiction qu’il faut absolument posséder dans sa collection.

A noter que Sarah Newton vient de lancer au moment où j’écris ces lignes une campagne participative pour son jeu Chronicles of Future Earth : je vous invite à le découvrir aussi !

Toutes les images (c) Mindjammer Press Ltd.

 

Publicités

Une réflexion sur “Essai : Mindjammer The Roleplaying Game (2)

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion /  Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion /  Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion /  Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion /  Changer )

Connexion à %s