Des augures favorables : découverte de Lex Arcana

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Jouer à Lex Arcana, lorsqu’on est un historien du droit, c’est un peu comme jouer avec l’atome lorsqu’on est un physicien : on ouvre, dès la première découverte, dès la première partie, d’extraordinaires possibilités et on se met instantanément en transe et en position de jouer les démiurges. Démiurge, c’est d’ailleurs le nom que les créateurs de ce jeu de rôle sur l’empire romain, Leo Colovini, Dario de Toffoli, Marco Maggi e Francesco Nepitello, ont donné au maître du jeu. Et, naturellement, avec l’aval des Compagnons de la Tour Maudite, c’est le rôle que je me suis attribué, pour les faire jouer. Sans modestie, bien sûr, mais surtout avec un sentiment de reconnaissance et d’extase, car il se trouve que l’univers du jeu, qui est uchronique comme il se doit (entendez par là que l’empire romain d’Occident ne s’est pas effondré et qu’il continue fièrement sur sa lancée expansionniste en l’an 1229 ab urbe condita, soit en l’an 476 après J.-C.), fait la part belle à la divination, à l’interprétation des signes que les dieux du Capitole laissent dans la nature ou adressent aux personnages dans leurs songes. L’originalité de Lex Arcana, à mes yeux se tient déjà là : dans la justification spirituelle, et non institutionnelle ou évenementielle à strictement parler, de son uchronie postulant la pérennité de Rome. Le point de divergence, disons-le sans ambiguité, est donc religieux. Voire mystique. Lex Arcana est un authentique jeu de Sword and Sorcery, mais ancré dans les fondamentaux de la romanité. À tel point que les dieux ont non seulement sauvé l’empire de l’effondrement, en conseillant devins et empereurs, mais que l’empire s’est dôté d’une force d’intervention d’élite, la Cohors Arcana, qui est chargée de veiller sur sa stabilité en intervenant partout où des puissances divines concurrentes, des forces néfastes, des manifestations paranormales, des fléaux souvent provoqués par de savantes malédictions, tentent de le fragiliser, en s’appuyant sur la magie ou sur la simple manipulation des populations. En gros, et pour être prosaïque en une phrase : c’est Mulder et Scully en armure et en sandales 🙂

Ainsi, dans le tout premier scénario proposé dans le quickstarter admirablement composé (j’y reviens) une bande de maraudeurs, au fin fond de la province de la Gaule, romanisée depuis cinq siècles, devient, subrepticement mais inexorablement, une horde de guerriers au service  d’anciennes divinités celtes qui les transforment en zélotes assoiffés de sang, ravageant des villes depuis longtemps pacifiées, assassinant des sénateurs, corrompant des préfets, enlevant des enfants. La mission qui est proposée à un contubernium (retenez ce mot, il désigne un groupe de cinq personnages aux talents complémentaires, qui constituent autant de classes : le Devin, le Diplomate, l’Explorateur, le Guerrier, le Sage) de la Cohors Arcana est très claire : il ne s’agit pas uniquement de remettre de l’ordre dans la cité d’Augustodunum (Autun) et ses alentours (le Morvan), mais bien d’identifier les puissances occultes qui sont à l’oeuvre dans l’ombre des sous-bois, ou dans les thermes de la cité, en menant minutieusement l’enquête, en s’aidant de la divination autant que de la stratégie militaire, avant de lever le glaive et le bouclier pour, dans le sang et sans états d’âme, rétablir la pax romana. Je ne vais pas détailler l’aventure, ici, ni en livrer la clef, car tout cela sera raconté, je l’espère, par l’un des compagnons qui l’ont jouée. Un peu de patience.

En tant que maître de jeu (enfin Démiurge), j’ai d’abord apprécié le clacissisme du système de jeu qui constitue, à mes yeux, un parfait contrepoint à l’originalité de son postulat cosmologique. Nous ne sommes pas ici dans la recherche immodéré d’un pur roleplay, ni dans la tentative, parfois dictée par l’orgueil, d’édicter des règles trop alambiquées. Ni pusillanimité ni préciosité, mais force et clarté, telles sont les règles de Lex Arcana.

Les feuilles de personnages sont simples, claires, et distinguent deux grands ensembles de paramètres permettant aux joueurs de bien identifier son rôle dans le jeu : les « Virtutes » (entendez les vertus) qui sont les qualités innées de chacun et sont liées à sa nature profonde, et les « Peritiae » (entendez les expériences) qui sont les compétences acquises par les personnages en raison de leur formation. Cette distinction, qui semble un peu dogmatique, est en fait la marque d’un pragmatisme tout à fait conforme à la philosophie du droit romain : à chaque cas, à chaque action, il faut attribuer la bonne vertu ou la bonne compétence. Le maître du jeu est alors très facilement enclin à récompenser non pas uniquement le joueur qui fait un bon jet de dé, mais celui qui, avant de se précipiter, énonce clairement sous quelle vertu et/ou sous quelle compétence, il procède à ce lancer de dés. Dans le scénario livré avec le Quickstarter, les Virtutes et les Peritiae adéquates sont souvent indiquées, mais le Démiurge prend rapidement de l’assurance, ainsi que les joueurs, et cela donne de la fluidité et du réalisme à la partie. Ainsi, un guerrier ne va pas nécessairement avoir recours à sa Peritiae « De Bello » pour tenir un tour de garde ou interroger un citadin, même si c’est dans cette compétence qu’il a le droit de lancer le plus grand nombre de dés. De même, un devin choisira plus volontier sa vertu de « Sensibilitas » plutôt que sa compétence « De Magia » s’il souhaite mesurer l’impact de la révélation qu’il s’apprête à faire à ses compagnons, ou aux personnages non-joueurs, après avoir consulté les signes divins, et ainsi, par exemple, choisir le meilleur moment pour le faire. Cet équilibre, de par sa simplicité, est, à mon humble avis, l’une de réussites de Lex Arcana, qui donne du sens et de la crédibilité aux lancers de dés.

Parlons-en, d’ailleurs. Là encore, et sans fierté aucune, les Italiens de Lex Arcana ont trouvé la bonne recette : ni trop ni trop peu. Je dirais même « Al Dente » ! Dans la partie que nous avons jouée avec mes chers compagnons, chacun a dû lancer les dés une vingtaine de fois maximum en quatre heures de jeu ; ce qui fait une moyenne de cinq lancers par heure. Je ne compte pas, bien sûr, les lancers répétitifs des deux combats « physiques » de la partie contre les brigands et les zélotes. C’est bien, et, au fond, mon ressenti est d’avoir retrouvé un peu la façon de jouer et de masteriser de ma jeunesse, quand les parties de Donjons & Dragons ou de l’Appel de Cthulhu duraient bien plus que quatre heures, sans pour autant que nous ne nous lassions de faire rouler les étranges octoaèdres, tétraèdres, ou fameux « dés cent » du Destin. Ceci dit, je dois aussi rappeler que le lancer de dés se fait sur une grille de difficulté, précisée par le Démiurge, et qui s’échelonne de 2 à 12, dans un premier temps, mais peut monter jusqu’à 15 ou 18 selon que les personnages affrontent des situations particulièrement difficiles ou que leurs ennemis aient été considérablement renforcés par les puissances divines hostiles. Du coup, et c’est là, je crois, la grande pertinence de ce système de lancer de dés, on se rend rapidement compte qu’un seul des personnages du contubernium formé par les joueurs peut véritablement triompher de l’adversité ou résoudre le problème qu’ils affrontent et cela, bien souvent, sous une seule de ses compétences. Par exemple, il est inutile de demander au Diplomate d’enfoncer une antique porte cerclée de fer, car sa Vigor (force physique), qui ne lui donne qu’un dé à 8 faces, ne lui permettra jamais d’atteindre le chiffre de la difficulté de l’action en question, fixée à 10 ou à 12. De même, seule la guerrière saura choisir la bonne stratégie pour attaquer la place-forte des brigands, en pleine nuit, en pleine forêt, et alors que des créatures mortelles assaillent le groupe des personnages de leurs griffes acérées, parce que sa compétence De Bello lui offre une combinaison d’un dé à 12 faces et d’un dé à 5 faces, qui lui permet d’affronter une difficulté allant jusqu’à 17, et de triompher assez facilement d’une difficulté supérieure à 10. Les joueurs sont alors enclins à réfléchir, à s’épauler mutuellement, à combiner leur action, en fonction de la situation, de leur adversaire et de leurs compétences. Bref, pour le plus grand émerveillement du maître du jeu, ils deviennent au cours de la partie, et d’eux-mêmes, le contubernium que leurs personnages forment.

En écrivant cette petite chronique, en forme de retour d’expérience, j’en suis même un peu ému, je dois l’avouer. Car, il n’est pas si fréquent que, à la fin d’une partie, les uns et les autres se congratulent de s’être mutuellement écoutés et couverts alors qu’ils étaient confrontés à un danger probablement mortel (habituellement, il y a plus de reproches et de récriminations, des vannes fusent, certes de nature amicale, mais parfois irritantes). J’ajoute que, cette idée selon laquelle, la survie d’un seul conditionne la survie de tous, renvoie au modèle d’organisation et de fonctionnement sur lequel était conçue l’armée romaine sous l’empire, et ses fameuses centuries qui faisaient et imitaient le dos rond et caparaçonné de la tortue, pour mieux traverser un champ de bataille hostile et atteindre sa cible véritable. Combattre n’est pas toujours lutter. Combattre, c’est aussi encaisser et attendre pour mieux frapper. Manifestement les créateurs de Lex Arcana, ont bien étudié l’histoire de Rome, de ses dieux, mais aussi celle de son armée, et de ses stratégies militaires. En petit-fils de général, et d’origine italienne qui plus est, je leur en sais gré.

Pour conclure, parce qu’il le faut bien, je me suis régalé et je n’ai pas eu l’impression de faire jouer des personnages différents à des joueurs différents, mais bien d’avoir en face de moi, un seul et même personnage collectif, ce fameux contubernium romain, aux compétences très élevées, et joué par un joueur collectif, intelligent et motivé, entré à fond dans sa partie. Un contubernium qui, en dépit de l’aide des dieux, et, parfois de la gentillesse du démiurge, sait faire usage de sa raison (Ingenium) et garder la tête froide lorsque la nuit l’avale, lorsque des visions l’assaillent et qu’il faut frapper, non pas à l’aveugle, mais bien à la respiration : rester inspiré par les dieux et faire expirer par le glaive.

Lex Arcana est un jeu réussi. Hâte d’avoir l’opportunité de faire jouer d’autres aventures. Ou, qui sait, d’en vivre une.

Toutes les images (c) Quality Games srl

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