Coin du MJ : DL2 Dragons de flamme (Préparation)

dragonlance

Les statistiques sont sans appel : les pages de notre site rencontrant le plus vif succès sont celles consacrées à la conversion de la mythique campagne DragonLance. Heureuse coïncidence,  l’un des invités d’honneur de Lucca Comics & Games 2018 — l’une des plus grandes conventions au monde qui s’ouvre justement cette semaine — n’est autre que … Douglas Niles, l’auteur du module  DL2 Dragons de flamme !

Les astres sont donc propices et, comme nous l’avons déjà fait pour le module DL1 Dragons de désespoir, voici quelque conseils pour préparer le deuxième module de la saga DragonLance, ainsi que les fiches de personnage des Héros de la Lance mises à jour.

Le module DL2 Dragons de flamme prolonge immédiatement la trame introduite dans le module DL1. Les vrais dieux ont été redécouverts sur Krynn mais les Héros de la Lance n’ont pas vraiment pu profiter de cette première victoire. En effet, alors qu’ils sortent indemnes de l’affrontement avec Kisanth et de l’engloutissement définitivement de Pax Tharkas, ils découvrent avec horreur que les forêts de Solacium sont en feu.

Prolégomènes

Comme pour le module DL1, je me suis appuyé sur les ouvrages suivants pour préparer notre session :

  • DL2 Dragons of Flame : le module original, celui-là même par lequel tout a commencé.
  • DLC 1 Classics Volume 1 : il s’agit de la compilation en 128 pages des modules DL1 à DL4 publiée à l’époque d’AD&D 2.
  • DragonLance Campaign Setting : le livre de campagne publié à l’époque de D&D 3.5.
  • War of the Lance : on pourrait comparer ce supplément au module original DL 5 Dragons of Mystery. Pas d’aventure dans ce module mais les informations nécessaires pour faire vivre Krynn au cours de la Guerre de la Lance.
  • Dragons of Autumn : c’est en quelque sorte une remastérisation de DLC 1 Classics Volume 1 pour D&D 3.5. Le contenu des modules DL1 à DL4 est ici retravaillé, complété avec des scènes supplémentaires et, de manière générale, amélioré pour répondre aux critiques formulées à l’égard de la saga (notamment son dirigisme). Dragons of Autumn s’est révélé particulièrement utile pour la partie de l’aventure qui se déroule à Pax Tharkas.

Plus récemment, il convient de noter le travail d’un auteur qui a publié sur le site de la Dungeon’s Masters Guild une conversion du module pour D&D 5 comprenant une adaptation pour joueur l’aventure dans les Royaumes Oubliés. L’auteur est allé jusqu’au point d’inclure aussi le module au format Fantasy Grounds ! Cependant, je n’ai pas fait l’acquisition de cette conversion et je ne saurai donc me prononcer sur sa qualité.

Préparation

De manière générale, je n’ai pas rencontré de grosse difficulté technique pour adapter ce module. Je dirais que l’essentiel de mon travail s’est focalisé sur l’aventure elle-même qui présente un caractère scripté assez fort. Pour mémoire, voici les chapitres du module original :

  • Que-Kiri et les steppes : Dans lequel les incendies des seigneurs-dragons ravagent l’Abanasinie
  • Solacium : Où les hommes-dragons tiennent sous leur emprise la communauté au grand complet, y compris le Dernier Refuge
  • La caravane des esclaves : Tirés par de robustes animaux, les chariots se rapprochent de Pax Tharkas et de ses mines aux esclaves
  • La patrie des elfes : Où le groupe goûte momentanément quelque repas, écoute chants et récits légendaires et apprend l’existence du Sla-Mori
  • Vers les murailles de Pax Tharkas : Les périlleux tunnels du Sla-Mori -l’entrée secrète de la citadelle des hommes-dragons
  • Les tours tharkadiennes : Là, au coeur de la forteresse, surgit le plus terrible des dangers.

Une illustration évidente est offerte dès la fin du second chapitre, lorsque les personnages sont faits prisonniers par Maître Toede à Solacium. Certains joueurs n’accepteraient jamais qu’ils soit impossible d’échapper aux troupes draconiennes, pourtant cela est indispensable pour permettre de dérouler la suite de l’aventure et, notamment, la rencontre de Gilthanas dans la caravane des prisonniers. Idem avec le kidnapping de Laurana à la fin du chapitre La patrie des elfes.

Je me suis appuyé sur les conseils prodigués par Kenneth Hite dans Night’s Black Agents, l’un de nos jeux préférés. Hite y développe un certain nombre d’idées pour explique que les PJ ne peuvent être faits prisonniers que si cela constitue un plot device. Sur cette base, il bâtit quelques lignes directrices pour le MJ que je me suis empressé d’adapter aux situations développées dans DL2.

Ainsi, nous étions en place assez facilement et je dois dire que cela en valait amplement la peine tant l’aventure regorge de moment mémorables : l’évasion de prisonniers, la rencontre avec les Qualinesti (j’étais aussi ému qu’à la lecture du chapitre à Fondcombe dans Le Seigneur des Anneaux) ou encore les deux donjons de l’aventure (pour ma part, j’ai une pensée spéciale pour Sla-Mori).

Seule la scène finale requiert une adresse particulière : le combat entre Flamestrike et Ember ne doit pas donner l’impression aux joueurs d’être de simples spectateurs. Du coup, j’avais dressé un certain nombre de notes pour gérer de manière très cinématique les deux actions en cours : le combat dans les cieux et, surtout, la fuite des prisonniers que les PJ ont à organiser et qui constitue leur préoccupation principale grâce à la diversion créée par l’intervention de Flamestrike. Selon les points de vue, le module DL2 laisse une grande liberté ou livre le MJ un peu à lui-même (la limitation à 32 pages de l’époque y étant certainement pour beaucoup). Pourtant, cette scène constitue le grand final de l’aventure et elle ne saurait être bâclée.

Mes conseils :
– décrire les prisonniers en faisant ressortir quelques figures, sans les reléguer à une simple foule d’anonymes. Cela permettra de construire la suite (le module DL3 s’organise en grande partie autour de l’échappée des prisonniers vers une terre sûre alors que les troupes draconiennes les pourchassent sans relâche) et de donner une profondeur particulière à cette partie de l’aventure.
– prévoir à l’avance 3 à 5 rebondissements parmi les options possibles pour que les joueurs aient une véritable impression d’incertitude et d’urgence. Dans notre propre partie, ce n’est qu’à la toute dernière minute que le sauvetage des prisonniers s’est révélé un succès, au grand soulagement des joueurs. Ce succès doit être véritablement mérité pour être apprécié.

En conclusion, DL2 Dragons de flamme a totalement confirmé notre conscience que nous étions en train de joueur l’un des chef-d’oeuvre de notre hobby. Bravo à Douglas Niles !

Fiches de personnage

Pour notre campagne DragonLance nous avons choisi d’adopter le principe d’une progression de niveau en fonction de l’avancement dans l’histoire. Ainsi, en préparation de DL2 Dragons de flamme, voici la version des Héros de la Lance qui sont désormais des personnages de niveau 6. Les fiches restent en Anglais car seul notre surpuissant MJ Fabien a franchi le pas et acheté les manuels de base de D&D 5 aussi dans leur version française.

Pas de difficulté particulière à relever si ce n’est la nécessité d’établir la liste des sorts de Lunedor (Goldmoon). En effet, dans le module DL1, Lunedor ne peut compter que sur les pouvoirs du bâton de cristal bleu, les vrais dieux n’ayant pas encore été redécouverts. A partir du module DL2, elle accède à l’ensemble des pouvoirs des clercs.

Tanthalas « Tanis » Half-Elven

Medium humanoid (half-elf), neutral good
6th level fighter
XP 14000
Armor class 16 (+2 leather armor)
Hit Points 40 (6d10+6)
Speed 30 ft.

STR

DEX

CON

INT

WIS

CHA

16 (+3)

16 (+3)

13 (+1)

12 (+1)

14 (+2)

15 (+2)

Proficiency bonus +3
Saving Throws Str +6, Con +6
Skills Animal Handling +5, History +4, Nature +4, Perception +5, Stealth +6, Survival +5
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 14
Languages Common, Qualinesti Elf, Hill Dwarf, Plainsman

Background : Folk hero.
Special Equipment. Tanis has a +2 leather armor and a +2 longsword. Carpenter tools.
Fey Ancestry. Tanis has advantage on saving throws against being charmed, and magic can’t put him to sleep.

Actions
Longsword +2. Melee Weapon Attack : +8 to hit, one target. Hit: 10 (1d8+5) or 11 (1d10+5, versatile) slashing damage.
Longbow. Ranged Weapon Attack : +8 to hit (archery fighting style), range 150/600, one target. Hit : 8 (1d8+3) piercing damage.
Daggers (2). Melee or Ranged Weapon Attack : +6 or +8 to hit, one target. Hit : 6 (1d4+3) piercing damage.

Fighter Class Traits :
– Fighting style : archery (+2 to ranged attacks)
– Second wind
– Action Surge
– Martial archetype : champion  (improved critical, 19-20)
– Extra attack.

Caramon Majere

Medium humanoid (human), legal good
6th level fighter
XP 14000

Armor class 16 (ring mail, shield)
Initiative +0
Hit Points 67 (6d10+24)
Speed 30 ft.

STR

DEX

CON

INT

WIS

CHA

18 (+4)

12 (+1)

17 (+3)

12 (+1)

11 (+0)

15 (+2)

Proficiency bonus +3
Saving Throws Str +7, Con +6
Skills Animal handling +3, Athletics +7, Intimidation +5, Investigation +4, Perception +3, Survival +3
Senses passive Perception 13
Languages Common, Plainsman

Background : Soldier (Infantry : military rank)
Special Equipment. Caramon has a flute.

Actions
Longsword. Melee Weapon Attack : +7 to hit, one target. Hit: 9 (1d8+4) or 10 (1d10+4, versatile) slashing damage.
Spear.
Melee Weapon Attack : +7 to hit, one target. Hit : 8 (1d6+4) or 9 (1d8+4), piercing damage.
Ranged Weapon Attack : +3 to hit, range 20/60, one target. Hit : 8 (1d6+4), piercing damage.

Fighter Class Traits :
– Fighting style : protection
– Second wind
– Action Surge (1)
– Martial archetype : Battle Master (Superiority dice 4d8; Commander’s strike ; Precision attack ; Rally)
– Extra attack.

Disadvantage on Dexterity (Stealth) checks due to ring mail.

Raistlin Majere

Medium humanoid (human), neutral
6th level wizard
XP 14000
Armor class 16 (Staff of Magius)
Hit Points 23 (6d6)
Speed 30 ft.

STR

DEX

CON

INT

WIS

CHA

10 (+0)

16 (+3)

10 (+0)

17 (+3)

14 (+2)

10 (+0)

Proficiency bonus +3
Saving Throws Int +6, Wis +5
Skills Arcana +6, Insight +5, Medicine +5, Religion +6
Senses passive Perception 12
Languages Common, Qualinesti Elf, Magius

Special Equipment. Raistlin has Staff of Magius and Dagger of Magius, wizard spellbook, potion (coughing)
Background. Sage

Actions
Staff of Magius (+3).
Melee Weapon Attack : +3 to hit, one target. Hit: 5 (1d6+1), bludgeoning damage.
Feather fall (1/day), bearer.
Daylight (1/day).
Dagger of Magius (+4). Melee or Ranged Weapon Attack : +4 or +7 to hit, one target. Hit : 5 (1d4+2) piercing damage. Critical : 19/20.

Wizard Class Traits :
– Researcher
– Spellcasting (spell casting ability : INT ; Moon magic : Lunitari ; Spells prepared : 8 ; Spell save DC : 14 ; Spell attack bonus : +6)
– Arcane recovery
– Arcane tradition : School of Transmutation (Transmutation savant ; Minor alchemy)
– Spellcasting ability : INT (Lunitari), Spell save DC : 14, Spell attack bonus : +6, Spells prepared : 8

Spellbook
Cantrips : Chill touch, Mage hand, Minor illusion, Prestidigitation.
1st level spells : Burning hands, Charm person, Comprehend languages, Detect Magic, Expeditious retreat, Identify, Magic missile, Sleep, Tenser’s floating disk.
2nd level spells : Darkness, Detect thoughts, Mirror image, See invisibility.
3rd level spells : Counterspell, Lightning bolt, Slow.

Rivebise (Riverwind)

Medium humanoid (human), legal good
4th level barbarian, 2nd level ranger
XP 14000
Armor class 17 (unarmored defense)
Initiative +3
Hit Points 45 (4d12+2d10+12)
Speed 30 ft.

STR

DEX

CON

INT

WIS

CHA

20 (+5)

16 (+3)

15 (+2)

13 (+1)

14 (+2)

13 (+1)

Proficiency bonus +3
Saving Throws Str +8, Con +5
Skills Animal handling +5, Athletics +8, Nature +3, Stealth +6, Survival +5
Senses passive Perception 12
Languages Common, Qualinesti Elf, Plainsman, Hill Dwarf

Background : Outlander
Special Equipment. Longsword +2, Flute

Actions
Longsword +2. Melee Weapon Attack : +10 to hit, one target. Hit: 11 (1d8+6) or 12 (1d10+6, versatile), slashing damage.
Short bow. Ranged Weapon Attack : +6 to hit, range 80/320, one target. Hit : 7 (1d6+3), piercing damage.
Dagger. Melee or Ranged Weapon Attack : +8 or +6 to hit, range 20/60, one target. Hit : 7 (1d4+4) piercing damage.

Barbarian Class Traits :
– Rage (3 ; +2)
– Unarmored defense
– Reckless attack
– Danger Sense
– Primal path : totem warrior (wolf)

Ranger Class Traits :
– Favored enemy : Undead
– Natural explorer : grassland
– Fighting Style : dueling
– Wanderer
– Spellcasting ability : WIS, Spell save DC : 13, Spell attack bonus : +5, Spells known : 2

Spells
1st level spells : Goodberry, Hunter’s mark

Lunedor (Goldmoon)

Medium humanoid (human), legal good
6th level cleric
XP 14000
Armor class 13 (Leather armor)
Hit Points 30 (6d8+6)
Speed 30 ft.

STR

DEX

CON

INT

WIS

CHA

12 (+1)

14 (+2)

12 (+1)

12 (+1)

16 (+3)

17 (+3)

Proficiency bonus +3
Saving Throws Wis +6, Cha +6
Skills Athletics +4, Insight +6, Medicine +6, Survival +6
Senses passive Perception 13
Languages Common, Qualinesti Elf, Plainsman, Hill Dwarf

Special Equipment. Goldmoon has Disks of Mishakal, Lyre.
Background. Outlander

Actions
Blue Crystal Staff. Melee Weapon Attack : +6 to hit, one target. Hit: 7 (1d6+3) or 8 (1d8+3), versatile, bludgeoning damage.
Sling (+1). Ranged Weapon Attack : +6 to hit, ranger 30/120, one target. Hit : 4 (1d4+1) piercing damage.

Cleric Class Traits :
– Spellcasting (spell casting ability : WIS ; Spells prepared : 9 ; Spell save DC : 14 ; Spell attack bonus : +6)
– Divine domain : Life (proficient with heavy armour
– Channel Divinity (2/rest) ; Turn undead
– Preserve life
– Destroy Undead (CR 1/2)
– Blessed Healer

Spells
Cantrips : Guidance, Resistance, Sacred flame, Spare the dying.
1st level spells : Bless (Divine domain : Life), Calm emotions, Command, Cure wounds (Divine domain : Life), Sanctuary, Shield of faith.
2nd level spells : Continual flame, Lesser restoration (Divine domain : Life), Magic weapon (Divine domain : Life), Protection from poison, Silence.
3rd level spells : Beacon of hope, Create food and water, Revivify, Remove curse.

Sturm Vivelame (Sturm Brightblade)

Medium humanoid (human), legal good
6th level fighter
XP 14000
Armor class 16 (chainmail)
Initiative +1
Hit Points 58 (6d10+18)
Speed 30 ft.

STR

DEX

CON

INT

WIS

CHA

17 (+3)

13 (+1)

16 (+3)

14 (+2)

12 (+1)

12 (+1)

Proficiency bonus +3
Saving Throws Str +6, Con +6
Skills Animal handling +4, Athletics +6, History +5, Persuasion +4
Senses passive Perception 10
Languages Common, Qualinesti elf, Solamnic

Background : Noble (Position of privilege)
Special Equipment : Sturm has the sword (two-handed sword +3) and the family ring of his father, smith tools and dice.
Treasure : 18 gp, 257 sp.

Actions
Two handed sword +3. Melee Weapon Attack : +9 to hit, one target. Hit: 13 (2d6+6), slashing damage.

Fighter Class Traits :
– Fighting style : Great weapon fighting
– Second wind
– Action Surge (1)
– Martial archetype : Battle Master (Superiority dice 4d8; Disarming attack, Lunging attack, Riposte)
– Extra attack.

Silex Forgefeu (Flint Fireforge)

Medium humanoid (hill dwarf), neutral good
6th level fighter
XP 14000
Armor class 14 (studded leather amor, shield)
Initiative +0
Hit Points 54 (6d10+24)
Speed 25 ft.

STR

DEX

CON

INT

WIS

CHA

16 (+3)

10 (+0)

18 (+4)

11 (+1)

13 (+1)

13 (+1)

Proficiency bonus +3
Saving Throws Str +6, Con +7
Skills History +3, Insight + 4, Perception +4, Persuasion +4
Senses darkvision 60 ft., passive Perception 14
Languages Common, Hill dwarf

Background : Guild artisan (Guild membership)
Special Equipment : smith tools.
Racial traits : Dwarven resilience, Dwarven combat training, Stonecutting, Dwarven toughness

Actions
2 hand axes +1.
Melee Weapon Attack : +7 to hit. Hit: 8 (1d6+4), slashing damage.
Ranged Weapon Attack : +7 to hit, range 20/60, one target. Hit : 8 (1d6+4), slashing damage.

Fighter Class Traits :
– Fighting style : two weapons fighting
– Second wind
– Action Surge (1)
– Martial archetype : Champion (Improved critical, 19-20)
– Extra attack.

Tasslehoff Raclepieds (Tasslehoff Burrfoot)

Medium humanoid (kender), neutral
6th level rogue
XP 14000
Armor class 14 (leather armor)
Initiative +3
Hit Points 35 (6d8+12)
Speed 25 ft.

STR

DEX

CON

INT

WIS

CHA

13 (+1)

16 (+3)

14 (+2)

12 (+1)

9 (-1)

13 (+1)

Proficiency bonus +3
Saving Throws Dex +6, Int +4
Skills Acrobatics +6, Deception +4, Investigation +4, Perception +2, Sleight of hand +9, Stealth +6
Senses passive Perception 16
Languages Common, Kender

Background : Charlatan (False identity ; Forgery).
Special Equipment : dagger +1, maps, map pouches, scroll cases, thieves tools (*2, +9).
Racial traits : Kender nimbleness, Naturally stealth, Taunt (kender are masters at enraging others by verbal abuse), Immune to fear.

Actions
Hoopak.
Melee Weapon Attack : +5 to hit, one target. Hit : 6 (1d6+2), piercing damage.
Ranged Weapon Attack : +7 to hit, range 30/120, one target. Hit : 8 (1d6+4), bludgeoning damage.
Dagger +1.
Melee Weapon Attack : +5 to hit, one target. Hit : 5 (1d4+2), piercing damage.
Ranged Weapon Attack : +7 to hit, range 20/60, one target. Hit : 7 (1d4+4), piercing damage.

Rogue Class Traits :
– Expertise (2)
– Sneak attack (1d6)
– Thieves cant
– Cunning action
– Roguish archetype : Thief (Fast hands ; Second story work)
– Extra attack.

Toutes les images (c) Wizards of the Coast Ltd.
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